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― 更新履歴 ―
■2018/04/30
初制作アプリ『モンスターカンパニー』がリリース開始!

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【2002年】
10 11 12
【2001年】
10 11 12
※リンクなしはデータ紛失中
※古い記事はほぼ画像なしです

5月22日 火曜日

雑誌掲載の詳細!

すでにツイッターや上の公式サイトでも発表していますが……



アプリ情報誌のアプリスタイル7月号にモンスターカンパニーが掲載されることになりました!
いやあ、ほんとすごいことになりましたね。
ネットのメディアさんには複数取り上げていただいていますが、紙の雑誌となるとまた別の嬉しさがあります!
発売は5/28、メジャー作品のシリアルコードも付くみたいなので、気になる方はぜひチェックしてみてください!
僕の方には編集さんが発売よりちょい前くらいに見本誌を送ってくださることになっていて、ほんとありがとうございますです!

5月21日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後6時頃になります

夜勤週

ありがたいことに、この日記見てくださってる方も増えて来たようなので、日記更新の時間についてのご説明です。
すぐ上に午後6時頃~と書いてありますが、これが月曜日に書いてある週は僕が夜勤の週です。
メール返信やツイッターに出没する時間帯が夜ではなく昼間に多くなります。
それ以外の時間、起きてればメールチェックなりツイッターなりは見れますが、返信とかは出来ないことが多いです。
まあ、言うても少なくとも24時間以内にはメールなりツイッターのリプ、DMには返信します。
もしなかったら見落としてるか忘れてるかですので、おいこらはよせいや、と催促してください。

今日5時半頃にサポートにメールを送ってくださった方、メールアドレスが間違えていたのか、メールが返信できませんでした。
機種変更のデータ引き継ぎは挑戦したいとは思ってますが、難しいかもしれないです。
と、一応ここに書き残しておきます。

5月20日 日曜日

祝・累計1万ダウンロード突破!

モンスターカンパニーリリースから約3週間。ついにiosとAndroiの合計で1万ダウンロードを突破しました!
沢山のDLを本当にありがとうございます!
1万ダウンロード……フリゲ時代では考えられない数字ですね。
今後もアップロードでますます快適に、面白くパワーアップさせていきたいと思ってますので、今後ともどうぞよろしくお願いします!

昨日の謎のAndroid急上昇は今日になったら収まってましたね。
いったい何があったのか。
そしてフリゲ体験版を公開した効果がちょっとずつ現れたみたいで、iosも少しDL数伸びました。
UnityならPC版ビルドをわりと簡単にできますし、体験版としてPCで出してみるのも良い手かもしれませんね。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
ヒミコを看板社員にするとタップコメントでゲロ吐きそうになってるのが気持ち悪い。
一度や二度なら見て見ぬ振りも出来るでしょうが連打勢なので数千数万と見てると流石に不快。後放屁も。
ご意見ありがとうございます。
対応を検討させていただきます。

5月19日 土曜日

謎の急上昇

なぜか今日になってモンスターカンパニーのAndoroid版が急上昇入りしてる……!
昨日フリゲ体験版公開したから、フリゲ勢が一斉にアプリ版もプレイを始めた……と思いきや、上昇してるのはAndroid版だけでios版に動きはなし。
Androidでなにかがあったに違いない……!
Androidのストアには関連アプリが並ぶ機能があるから、どこか有名なアプリの関連に載ったとかそんな感じかなあ。
ストアにフィーチャーされた様子でもないし。
フィーチャーされたのだとしたらもっと伸びてもらわないと困る。(笑
もうちょい見守ってみましょう。

モンスターカンパニー雑誌掲載の件

少し前に書きましたが雑誌掲載の話、すでに編集さんから初校を見せていただき、しっかり監修もさせていただきました。
監修と言っても記事の内容はもうそのままでべりーぐーだったので、OK出しただけなんですけどね!(笑
というわけで、雑誌についての詳細はもうちょっとでお話できるので、お楽しみに!
そして、編集さんに気に入られたのか、次回作も雑誌掲載をしてくださると約束してくださいました!
これは頼もしい!
しばらくはモンカニのアップデートにかかり切りだから、新作作る余裕なんてないけど、これは次回作に向けて俄然やる気が出ますね。(笑
もうありがたい話ばかりでありがたい。

5月18日 金曜日

モンスターカンパニーのPC体験版を公開!

フリーゲーム夢現 ふりーむ

以上の2サイト様にモンスターカンパニーのPC仕様の体験版を公開させていただきました!
パソコンで遊べる体験版です。
体験版なので15分程度で終わるような内容です。
せっかくなのでフリゲユーザーさんをお誘いできないかなと思ってPC体験版を公開してみました。
あと、僕の周り何気にスマホ持ってない人多いので、その方々にもよければ見てもれたらな、と。
まあ、ちょっとしか遊べないんですけども。雰囲気だけ。

モンスターカンパニー制作秘話 #8 広告について

マネタイズの話、前回は課金について書きましたが、今回は広告についてです。
無料アプリ、特に個人開発の場合、広告は強い味方です。
広告と言えばイメージが悪いですが、アプリの場合、動画リワードという強い味方がおるのです。
動画リワードとは、動画広告を視聴していただく見返りとして、ゲーム内の報酬をユーザーさんに渡すというもので、言わば開発者とユーザーさんどちらにも利益があるような仕組みです。
広告=邪魔なだけ、というイメージを見事に吹っ飛ばす良い仕組みだと思ってます。

モンスターカンパニーではこの仕組みを上手いことゲーム内に取り入れることに成功できたようで、沢山の動画視聴をしていただいています。
今のところ課金での収益の方が高いですが、長い目で見たら広告の方が逆転しそうな勢いです。
目指すべきは北風と太陽の「太陽」です。
強引に広告を見せるのではなく、ユーザーさんに報酬が欲しいからと進んで広告を視聴していただける環境を作ることを心がけました。
もちろん過度に必要にならないように気を付けながらです。
ゲームの合間に全画面に広告が表示される、インタースティシャル広告というものもあるんですが、モンスターカンパニーでは一切使ってません。
広告会社さんには効果が高いよとわりと勧められるんですが、勝手に全画面に現れるのはストレスなので、モンカニでは採用してません。
(今後使わないとも限らないですが、今のところ導入するつもりはないです)
まず、気持ちよく動画視聴していただける環境を作ること。
かと言って、動画報酬に頼り切りなバランスにしても動画視聴ゲーになってしまうので注意ですね。
モンカニの動画報酬は基本的には時短がメインです。
なので、必ずしも動画報酬が必要なわけではなく、のんびりやりたい人には一切不要です。
レビューではたまに動画視聴ゲーだと言われることもありますが、まあそれはそれ。比率としてはだいぶ少ないですしね。
今のところいい塩梅にできてるかと思ってます。
広告導入をお考えの開発者さんはわりとモンカニから学べるところあるのではないかと思ってるので、もしよかったらご参考にどうぞ。

さて、そろそろ制作秘話のネタも尽きつつあります。(早
なにか語って欲しいことあったら受け付けますので、メールフォームやどこかで教えてください!
というわけで、また次回!

5月17日 木曜日

次回アップデートに向けて

大体の方針が見えて来たので進めてます。
なかなか作業の時間が取れなかったりするけど、進めないことには終わらないのでちょっとずつでも進めていくのじゃ。
まずは一番要望の多かった、アプリ終了後の資金などの自動上昇の実装から。
軽くテストしてみたけど、これは思った以上に強い……!
本来アプリ立ち上げてる時だけの上昇するものが、終了後もずっと継続するわけなのでまあ強いです。
要望多かったし、やると言ったからにはやるんですけどね。
バランスも再度確認しながら進めていきます!

5月16日 水曜日

まさかの雑誌掲載!?

はい、モンスターカンパニーが雑誌に載ることになったっぽいです。
ネット上では沢山メディアさんに取り上げていただいていましたが、紙の雑誌となるとまた別の嬉しさがありますね!
自分のゲームが雑誌に載るのは10年以上前のSRC作品がゲームラボに掲載されて以来。
雑誌の発売は今月末の様なので、気になる方はぜひチェックしてみてください!
詳細はまた近くなったらで。

モンスターカンパニー制作秘話 #7 導入した買い切り課金について

マネタイズの話。今回は課金についてです。
現在のモンカニの課金は全部買い切り課金になってるので1回ポッキリです。
内容としては……『派遣枠の拡張』、『訓練枠の拡張』、『バナー広告消し』の3種類です。
そこまでゲームが有利になるというほどではないんですが、長く遊ぶのであればあった方が良いみたいな程度のものですね。
この3種類は各240円で、全部購入すると720円です……が、今ならなんと! 初回記念セールで3つ入ったお得なセットが360円で販売中です!
と言った具合に、セットにする、かつ初回記念という限定商法を用いることで、購買意欲をそそるという悪質な、もとい戦略的な販売方法を行っております。
お値段の方も360円なので、手が出しやすいと思いますし、これから遊んでみようと思った方はつい買いたくなってしまうと思います。
具体的な数字を言うのは控えますが、ありがたいことにモンカニの課金率は相当高いです。
購入の内訳としては、95%くらいはセット販売で、残り5%くらいがバラ買いしてくださってます。
バラ買いだと、枠拡張が多くて、バナー消しは少な目ですね。

もちろん課金要素は買わなくてもそこまで困るものではないです。
実際無課金でキャラコンプまでやってくださった方もいますしね。
課金したくなるけどしなくてもいいという絶妙な塩梅に出来たのではないかと思ってます。
これから課金の導入を考えてる開発者さんはご参考にどうぞ!
以上、今回は課金要素についてでした。
次回は広告についてお話します!

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
今更感がありますがモンカニインストして遊んでいます。
全体的に文句は無いんですがひとつ。バルーンの間隔短すぎィ!
3分くらいで次来ますよね?動画上等!バリバリ見てやんぜ!!と思ってはいますが、若干邪魔に感じてしまいます。
もうちょっと間隔長くなりませんかね?
あっ、ゲームは楽しいです。モチのロンです。ありがとうございます。
放置ゲーと言う名のタップゲーなのでタップしまくっていてバッテリーが死にそうなくらいです。
古い端末にインスコすれば良かったと後悔しt(ry
モンカニのプレイありがとうございます!
バルーンはですね、オプションからオフにすることが出来るのですよ。
あと右下の×ボタン押すとすぐ消せたりなど。
ちなみに実はバルーンの出現はプレイヤーの行動で出現までの時間が長くなったり短くなったり変動します。
バッテリー消費はなんとかしたいところなんですが、難しそうです。
今後ともよろしくお願いしますー!

5月15日 火曜日

アトゥイ!

5月のわりに肌寒い日が続いてたけど、突然暑くなって来ましたな。
皆様も体調管理には気を付けてくださいませ。

しばらくモンカニの話ばかりしてたので今日はちょっとお休み。
それにしても、もうリリースから半月経つのか……。
さすがに今は落ち着いて来てるとはいえ、怒涛の日々でした。
アプリはほんとにゲームを作る以外の作業が多くてなかなかしんどいです。
でもその分いろいろ得られるのでがんばれますね。(笑

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
おばちゃんが言っていた。「食べる」という字は「人を良くする」と
ほへぇ、それは初めて聞きました。
実際食べないと死にますからな。

5月14日 月曜日

新しい日課

1日の終わりにアプリの収益の合計を計算してニヤリとするのが日課になってます。(笑
ニヤリとしていられるのは今だけかもしれないので、今のうちにしときます。ニヤリ。
いやあ、ほんとに購入してくださった方はありがとうございますです。

モンスターカンパニー制作秘話 #6 今回のマネタイズについて

今回からより実践的(?)な内容を書いていきたいと思います。
みんな大好き、お金の話から!
アプリの強みは個人開発でも収益を得やすい環境が出来てるところにあると思ってます。
ソシャゲやってる人であればガチャでガンガン課金する人もいるし、無料アプリであれば多少広告が流れるのも許容されるという世界です。
多少の金額ならぽいっと出してくれる人も多いでしょうし、広告もまあそこそこあっても許してもらえたりする。
そんなわけで、アプリはPCゲームなんかに比べたら個人でも戦っていけるかなという気がしてます。

今回僕がモンスターカンパニーに導入した収益化の方法は2つです。
『動画リワード』と『買い切りの課金』ですね。
現在の売り上げ比を言ってしまうと、今のところ1:2で課金の方が多いです。
ありがたい話です。
ただうちの課金は買い切りなので、ダウンロード数の伸びが止まるとそのまま追従して課金も止まる感じですね。
一方動画リワードの方はプレイの継続率が高ければ動画を見てくれる回数も伸びるのでこちらはアクティブユーザー依存です。
ありがたいことに、モンスターカンパニーはプレイ継続率も相当高いので、このまま推移すると動画リワードの方が収益の比率上がっていきそうです。
動画リワードにしても、課金にしても、今回は僕なりに工夫して導入してそれが上手いこと成功してくれました。
次回から具体的にどういう工夫をしてみたのか、紹介していってみたいと思います。
では、次回は課金編でいきましょう!

5月13日 日曜日

アプリ公開から約2週間

なにか時間の流れが早く感じますね。
今回アプリリリースしてみて、僕の中でいろいろ価値観が変わった部分もある気がします。
モンスターカンパニーはまだしばらく付き合うことになりそうなので、俺達の戦いはこれから!
今後もよろしゅうです!

モンスターカンパニー制作秘話 #5 作者パンとは何者なのか(後編)

そろそろ中の人の話はいいから、アプリの話せいやと言われそうですが、すいません今回で最後です。
というわけで、昨日はお金がかかわるゲーム制作をしたいと思うようになったというお話をしました。
今日は、ではそのためにどうしたかという話です。
お金を得るためのゲーム制作をしたいと思ったその時点で、僕の中では選択肢が2つありました。
1つは引き続きPC向けのゲームを作ってそれを販売するという方法。
そして、もう一つがスマホアプリです。
僕がSRCはもう引退かなと思ったその時点ではまさに僕の中ではパズドラが流行っていて、もうこっちの道しかないな、と思いアプリ開発の道へ。
ということで、今度はアプリを作るためにはどうしたらいいのかを調べ始めました。
2015年の末頃ですね。この時点でもう選択肢はほぼ一つでした。
そう、みんな大好きUnityです!! アプリ作るならUnityしかないなと思いました!
それ以前はCocos2d-xが主流みたいでしたが、僕が調べたタイミングではもうUnityがシェアを奪ってる後みたいな感じでしたね。
早速Unityをいじってみたわけですが、こいつが難しいのなんの!(苦笑
やることなすこと上手く行かず、これでアプリ作るなんて無理やんけ!と一時期は絶望したものです。
しかし、頑張って続けてみたらどうでしょう。その2年半くらい後にはこうして初アプリとしてリリースしているんですねえ。
アプリの合間合間にunityroom主催のUnity1週間ゲームジャムをはじめ、各種ゲームジャム系イベントには参加しまくり、10本以上の小さいゲームを作ってコツコツ実力を上げていきました。
クリエイター指南で良く言われる、とにかく小さな作品を仕上げて実力を付けろを実践していった感じです。
今でも正直全然Unityを使いこなしてるとは言えないですが、最低限アプリとしてリリースして、広告や課金要素なんかもしっかり導入できています。
そしてリリースした結果がまさかの大好評で収益の方も目標にしていたストア登録費を早々に突破し、やれば出来るもんだなーと自信が付きました。

はい、そんなわけで、僕自身の話は以上です!
次回からはまたアプリの中身のことについて書いていきます。
収益の話が出たので、収益についてどういう工夫を入れたのかを紹介できたらなと思います。
皆さん気になる具体的な数字についてもあとでちょこっと触れるかもしれません。
というわけで、また次回!

5月12日 土曜日

モンスターカンパニーの現在のDL数などを少し

現在DL数の方は、iosが3300ほどで、Androidの方が今日ついに5000に到達!
合わせて8300DLほどです、たくさんのDLありがとうございます!
すでにお気づきの方も多いかもしれませんが、わりと早い段階で合計7000DL行きましたとツイッターで言ってましたが、DL数自体は初動が凄まじかった反動で、今は大分落ち着いて来てます。
まあそれでも両os合わせると今でも1日100以上はDLされてるので、フリゲ時代に比べたら凄まじいものです。
ただ正直もうちょいDL数は欲張りたいですね。
というわけで、今日は少しマーケティング的な動きなどしてました。
具体的に言えば、ストアフィーチャーに応募したりです。
ストアのオススメとして掲載されると、相当な効果があるようなので、これはぜひとも狙いたいなと。
フィーチャーにされるのはなかなか難しいようなので、されたらラッキーくらいに考えておきましょう。

モンスターカンパニー制作秘話 #4 作者パンとは何者なのか(中編)

昨日の続きです。今日はなぜアプリを作ろうと思ったのかを書いていこうと思います。
SRCで15年以上も続けていたフリゲ制作を止めて、なぜアプリを作ろうとしたのか。
SRCが廃れていったというのはきっかけの一つでしかなくて、実はSRCから離れる5年くらい前から考えていました。
フリーゲームを公開して得られる最高の報酬というのはプレイしてくださった方からの『感想』だと思います。
僕も長年フリーゲームを公開して、感想をいただくということを経験して、それはとても嬉しく、頑張ってゲームを作って良かったと思える瞬間でした。
しかし、人は慣れてしまうもの。感想をいただけるというのはもちろん嬉しいし、励みになります。
ただ僕はその次の段階へ進んでみたくなりました。
次の段階っていう表現もおかしい気がしますね。とにかく別の可能性を探りたくなったという方が正しいかな。
感想以外に得るものが欲しい。それはなにか?
そうです。お金目当てでゲームを作りたくなりました。
あれな言い方をしましたが、要は目に見えるパラメータのようなものが欲しいと思ったのです。
この作品によって○○円の売り上げを手に入れました!
というように、お金はある意味その作品の価値を測るパラメータの1つになると思うのです。
他人からお金という共通のパラメータで価値を認められる。
あわよくば、好きなゲーム制作だけで飯を食えるようになったら、それは最高なんじゃないかと!
僕はそこに挑戦してみたくなりました。
ではゲーム制作で収入を得るにはどうすればいいのか?
パンが次に選んだゲームエンジンは一体なにティなのか?
次回へ続く!

アプリレビュー


私、猫で飛びます。(私、茄子で飛びます。)
ios Android
掲載日:2018/05/12
ジャンル:クリッカー系

エロスいいえ? ナスです。
猫、あるいは茄子に跨り敵を浄化していく
健全クリッカーゲーム!

茄子がアウトってApple先生マニアック過ぎないですか。(笑

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
5日にBSプレミアムで全ガンダム大投票って番組で作品、キャラ、MS、歌が別々にランキング発表されてましたが、パンさんの好きなものはランキングに載ってますかね。
https://www.nhk.or.jp/anime/gundam/
いろいろゴタゴタしてて拍手を盛大に見落としていましたすいません。(汗
大分前の話題になってしまいましたが、ガンダムのアンケートあったみたいですね。
年代別に見られるの面白い。ガンダムが40台くらいが多くてSEEDが20台が多かったりすんごい極端。
そして、やっぱオルガ団長すげぇなってなりますね。(笑

5月11日 金曜日

改めて感想など見させてもらったりなど

ようやく、今度こそ落ち着いた感じで、ごたごたしてる間ツイッターとかしっかりチェックできてなかったので、改めてエゴサして感想を拾いに行ったりなどしてました。
ありがたい感想多くて、マジありがたしでした。
そもそもDL数がフリゲ時代とは文字通り桁違いだったので、感想も今までとは考えられないほど沢山。
ストアのレビュー欄もそうですが、1つ1つ返信したいところですが、ありがたく読ませていただきましたということで返信とさせていただきます。
応援のコメントも多く、本当にありがとうございます!

モンスターカンパニー制作秘話 #3 作者パンとは何者なのか(前編)

個人ゲームサークル、ブルークリエイターのパンとは一体何者なのか?
初アプリでありながら、GooglePlayストアではシミュレーション急上昇1位を獲得する偉業を達成するなど、突如現れた敏腕ゲーム開発者、パンとは何者なのか?
各アプリメディアから毎日のように記事を掲載され、アプリストアでは絶賛レビューの嵐、DL数、課金率、継続率とも同ジャンル帯の個人作品としては群を抜くほどであり、ゲーム制作だけでなく、マーケティングとマネタイズの才能もあることを見せつけた天才ゲーム開発者、パンとは一体何者なのか!!
その秘密に迫ります!!

はい、調子に乗り過ぎですね。
ここからは真面目に書きます。
詳しい経歴、というかゲーム制作歴なんかは上メニューのAboutのところに書かれてますので、興味のある方はご覧ください。
まず、モンスターカンパニーから僕を知った人は僕のこと当然あまり知らないと思うのですが、まず僕はゲーム開発専業の人ではなく、普通にサラリーメンをしながら趣味でアプリを作ってます。
今回のモンスターカンパニーももちろんサラリーメンしながら作ったものです。
僕の周りの開発者さんは本業がSEだったりそういう関係の方が多いですが、僕の本業はゲーム制作とは1ミリも関係ありません。(笑

ゲーム制作は趣味でずっとやってました。
最初にゲーム作りに本格的にハマったのはスーパーファミコンのRPGツクールですね。
このツクールで僕のゲーム作りの基礎の基礎が作られたのだと思います。
その後は舞台はPCに移り、SRCというスーパーロボット大戦の様なゲームを作れるツールにハマりました。
ネット上に自分のゲームを公開し、それに対して感想をもらえる。こんな嬉しいことが世の中にあるものなのかと!
これはもうガッツリハマり、15年以上このSRCに費やしましたね。
SRCで僕のゲーム制作のレベルは確実に上がったと思いますし、SRCの経験がなければモンスターカンパニーは作れなかったと断言できます。
しかし、残念ながらSRCは管理者不在のような状態が何年も続き、プレイヤーも作者も減ってしまい、寂しい状況になってしまってる状態です。
ならば次にどうするかを考えなければなりません。
パンが選んだ次の舞台はいったいどこなのか!
次回に続く……!!

5月10日 木曜日

アップデートから一夜明けて

特に問題等報告されてないので、大丈夫だったようです。
いやあ、アップデートのリリース前にいろんな方に確認していただきましたからね。
ほんとになにか問題あったら怖いですから。
初日のエラーのこともあるし、アップデート怖い怖い病。
とりあえず、今回は何事もなかったのでほっとしております。良かった。

そして一息ついたところで制作秘話日記を再開しようとしたら、メール返信などをしてるうちに時間がなくなってしまいました。(泣
その代わり、上のAboutのところを少し更新したので、そちらをお楽しみ(?)ください。
次の制作秘話は僕自身について書くつもりなので、その予習ということで。

5月9日 水曜日

モンスターカンパニー初のアップデートを実施!

厳密に言えば初日にも緊急でアップデートしてますが、それは除外するとして。
皆様からいただいた細かいミス等を修正して、より遊びやすくなりました!
それからようやくiPhoneXでも遊べるように!
これでiPhoneXで遊べない星1ぽちー!!がなくなるぞ! やったぜ!
ただし今まで失った星は帰って来ないのだった。(泣
ストアにはレビューを改める機能があるんだけど、大抵は作者からのコメントも読まれることなくそのままになってしまうようです。
たまに僕のコメントを見て評価を改めてくださる方もいらっしゃるのですけどね。そういう方はとてもありがたいです。
今回は細かいミス修正くらいで関係ない人は多かった内容ですが、今後はコンテンツ増やすアップデートを進めていきたいと思ってますので、今後ともよろしくお願いします!
制作秘話日記もそろそろ再開します!

5月8日 火曜日

アプデの前準備は完了

モンカニのミス修正やらiPhoneX対応やらのバージョンを審査に提出して、もろもろのアップデートの前準備を完了させました。
あとは無事審査が通ってくれれば明日アップデート実施できます。
それからリアル事情で忙しいことにならなければ。
とりあえず、平日にアップデートの予定を立てるのは今後止めておこうと強く思うのでした。
平日は忙しすぎィ!
アプデが落ち着けば落ち着くはずなので、そのあといろいろやっていきます!

今日はゲームキャストさんがレビュー記事書いてくださってめっちゃ嬉しい!
ゲームに対しては厳しいお方という印象なので、めっちゃ褒めてもらえたのは嬉しかったです!

5月7日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後4時頃になります

ゴールデン終了

終わっちゃいましたね。
今週は夜勤週のため、作業時間やらサポート対応やらは基本昼間にやることになります。
夜でもメールもツイッターもアプリのアレコレも確認はできますが、基本的にはリアクションは取れないと思うのでご了承くださいませ。
そして今日もあれやこれやとやってるうちに時間がなくなってしまって、制作秘話コーナー書く時間なくなってしまいました。(泣
不定期になるかもですが、続きは書いていきますので、よろしゅうお願いしますー。

5月6日 日曜日

アプリ公開から1週間。そしてゴールデンの終わり

アプリリリースしたのは月曜なので、今日が終わればちょうど1週間です。
そして、今日でゴールデンなウィークも終わり。
本当に嵐のようなゴールデンウィークでした。
いや、ほんとに今回のアプリリリースはGWにぶつけて良かった。
これが普通の週末とかだったら全然時間足りずにパンクしてましたね。
というわけで、明日から普通にサラリメンしつつの開発生活に戻ります。
iPhoneX対応や細かなミス修正をしたバージョンは今日日付変更前にはストアに審査提出したので、アプデの実際の実施は水曜くらいかなと。
システムの改良やコンテンツ追加のがっつりしたアップデートはまだこれからやっていく感じなので、その時はよろしゅうお願いします!

モンスターカンパニー制作秘話 #2 売るためにやったこと(後編)

売るためにやったこと、前半ではツイッターで輪を広げようぜ、とかしっかりした紹介サイトを作ってみたぜ、などの話を書きました。
後編ではやったこと2つ紹介します。
まずは、アプリの予約サービスの予約トップ10への登録です。
予約トップ10は開発者もユーザーさんも無料で利用できる、アプリの事前予約サイトです。
アプリを予約すると、登録したメールアドレスにリリースのお知らせが届くようになるので、いち早くアプリを遊ぶことができます。
周りの開発者さんも利用してる方多かったので、僕もちょっと試してみようと軽い気持ちでやってみたのですが、これがまさかの大反響。
両os合わせて3000以上の予約をいただくという結果に!
昨日書いたきちんと見栄えの良いサイトを作ると同じように、予約トップ10でのスクショなんかも本番同様にきちんとしたものを用意したので、それを見て気に入ってくださった方が予約してくれたんだと思います。
予約トップ10から実際に予約してくれた方のDL率は公式さんの話によると30%くらいとのことで、僕も実際それくらいの流入があったかなと見ております。
解析仕込んでたわけではないので正確にはわからないですが。
予約トップ10は未だに掲示板が使われていたりなど、確かな効果はあったので、利用してみて大変良かったです!

続いてやったことは、プレスリリースの送付です。
これはなにかと言いますと、アプリニュースサイトさんなどにアプリをリリースしましたというのをお知らせすることです。
アプリメディアさんに紹介してもらえればそこからの流入が期待できるという寸法ですね。
他の開発者さんで、送ったプレスリリースがそのまま記事になったというような話も聞いていたので、そのまま記事にできるような形にして送らせていただきました。
一口にアプリメディアと言っても沢山あります。
どのくらいの数を送ったのか、制作秘話と書いてるのでぶっちゃけてしまいましょう。
実際に送ったのはアプリ配信開始の翌日。
その時に送ったプレスリリースの数は……16件です!!
送り過ぎですね、はい。(笑
そのうち掲載してくださったのが2件。掲載予定ですと返信をいただけたのが2件。
プレスリリースはURLをお伝えして、DLしてもらう形式にしたんですが、DLの解析を見ると、実際にDLされたのは4回……。
つまり、その他のメディアさんはプレスリリースをDLすらしてもらえず門前払いという世知辛い結果になりました。(笑
まあ、どこの誰とも知らない無名の開発者のアプリなんて取り上げてもらえる方が稀でありがたいというものですね。
いや、本当に。掲載くださったメディアさん、ありがとうございます!
実はプレスリリースを送ったメディアさんより、送ってないけど取り上げてくださったメディアさんの方が多くて、送る場所を間違えてる説あります。(苦笑
そして、気になるのは紹介くださったメディアさんからの流入ですが、こちらも予約トップ10と同様にとても効果大きかったと思います。
3日目で一回落ちて、4日目で上がるっていう動きをしてるので、これは恐らくメディアさんの効果だったかと。

やたら長くなってしまいました。
結論を言えば、予約トップ10への登録とメディアさんへのプレスリリースの送付は大変効果あってやってみて良かったです!
どちらもそこまで手間がかかることではないですし、無料で出来ることなので、仮に効果がなかったとしてもそんなに損はないはず。
アプリ開発者さんは以上2つの売るために出来ること。実施してみることをオススメします。
さて、明日はそもそもなんで15年以上続けてたフリーゲーム作りをやめて、アプリを作ろうと思ったのか。その辺りを書いていこうと思います。

5月5日 土曜日

アプリ公開6日目。次回アップデートに向けて

しばらく修正作業より修正必要ヶ所が増えるスピードの方が早いという状況が続いてましたが、ようやく落ち着き、修正が追いついて来ました。
細かなミスやご指摘くださいました方、どうもありがとうございます!
今のところそこまで緊急性のあるミスはないので、全部まとめて修正してからのアップデート対応の予定です。
今日で8割くらいは完了したので、残り2割を明日片付けて、そしたら審査に提出。無事に通ればアップデート実施という流れになります。
平日、普通に仕事ある日にアップデート作業するのは怖いところなんですが。
アップデートの際には初日のサーバーエラーなどのお詫びも兼ねて、詫びガチャチケを配布予定です。
詫び石文化が僕のアプリまで。(笑
それからiPhoneXも有志の方にバッチリ動作確認していただいたので、次回アップデートより遊べるようになります!
モンカニのアップデートは今後続けていきますので、どうぞよろしくお願いします!

モンスターカンパニー制作秘話 #1 売るためにやったこと(前編)

昨日宣言した通り、今日からちょっとずつモンカニの裏話的なものを書いていこうと思います!
まずは売るためにやったことについて。
今回のモンスターカンパニーは僕の初アプリです。
当然ながらアプリ界隈で僕のことは全く知られていません。
完全に無名の開発者です。
ツイッターで相互フォローの開発者さんはいますが、一般のアプリユーザーの方はまず知りませんね。
知られなければ存在しないのと同じ。
僕の尊敬する個人開発者であり、アプリ作家の和尚こと『いたのくまんぼう』氏の言葉です。
まず僕がやったことは公式サイトの作成ですね。
ツイッターでも少しずつ開発中の画面は出したりしてましたが、きちんと見栄えの良い専用のサイトがあるとまた違うと思います。
公式サイトを見てもらって、このアプリなかなかやるやん!と思ってもらえたら効果は高いはず。
というわけでサイト作りはわりとがんばりました。
お陰様でサイト告知はたくさんのリツイートをいただき、アプリ公開前の宣伝としては効果の高いものになったのではないかと思います。
こういうところでツイッターでの繋がりがあればリツイートしてもらい易くなります。
僕もそこまでツイッターで絡んでいく方ではないですが、軽くリプ飛ばし合ったり、星を飛ばし合ったりですね。
欲するならまず与えよの精神と言いますか。
僕も普段からアプリ告知のツイートは可能な限りリツイートするようにしてるので、開発者さん同士のリツイートの輪に入れてもらえてる感じがします。
和尚様によると、これを開発者ブーストと呼ぶそうです。(笑
僕もそんなに人との交流が得意というわけではないですが、人との繋がりはやっぱり大事ですね。
売るためにやったことについてはもうちょっとだけ続きます。また明日!

5月4日 金曜日

アプリ公開5日目。さすがに落ち着いて来る頃

リリースから5日目、さすがに開幕のピークは過ぎ去ったようで、ダウンロード数も緩やかに落ち着き始めてる感じです。
まあ、まだ多少波があるみたいなので、浮き沈みあるようですが。
あとはメディア様の紹介で伸びたりしてくれるのを期待してます。(ちらっ

そんな感じで僕自身もここ数日の臨戦態勢が解けつつあって、一気に気が抜けて来てしまったのか、わりとマッタリ状態に。
いただいてる細かな問題に対しての修正作業も進めてはいるんですが、なかなか集中できてないのが現状です。
まあ、しばらくずっと気を張ってたし、多少はね。

今、わりとこのブログのアクセス数の方が伸びてまして、普段の10倍近くあるんじゃなかろうかと。
というわけで、せっかく見てもらう機会に恵まれてるので、少しモンスターカンパニーの裏話的なことを書いていこうと思います。
今回のアプリに関してはゲーム部分だけでなく、売ることに対してもいろいろ工夫したつもりなので、その辺りを紹介していけたらいいなーと。
正直、個人開発としては今回成功してると言っていい部類に入ってると思うので、なにかの参考になれば幸いです。
ってことで、明日からスタートします。(おい

5月3日 木曜日

アプリ公開4日目。まさかのシミュレーション急上昇1位獲得!

忙しい日々も多少は落ち着きを見せて来ました。
サポートへのメールも減って来て、レビューも好意的なものが多くなり、大変感謝でございます。
現在はAndroidの方がとても勢いがあるようで、まさかのシミュレーションカテゴリで急上昇1位を獲得する結果に!
さらにゲーム総合では最高4位を獲得! 何気に多分こっちのがスゴイ!
iosの方は2日目くらいでストラテジーで最高51位だったかな。それからちょっとずつ下がっていってる感じです。
いずれにしてもランキングに載るなんて本当に光栄なことです。
周りは企業アプリばかりですからね。個人開発でこのような位置にいられるのは凄いことだなと思います。
沢山のダウンロードありがとうございます!

そしてなかなかアプリの修正作業が進められずにいましたが、ようやっと作業開始。
iPhoneX対応については、実は案外なんとかなりそうということがわかりました。
といってもiPhoneXの全画面対応ではなく、通常サイズでの対応ですが。
iPhoneXで遊べるようになることでiosの方も活気づいてくれたらいいなーと。
アップデートについては、土日挟んでしまうことになるので、月曜か火曜辺りにお届けできたらいいなと思っております。
現状、公式サイトにでかでかとエラーのお知らせが載っているという不格好さを晒してるので、早いところなんとかしたいですね。(苦笑

レビューやツイッターなどで楽しんでくださってる方をニヤニヤしながら拝見させてもらってます。
1000人以上の単位で自分のゲームを遊ばれるなんてかつてない経験です。
これはほんとにフリゲ時代では考えられないことで、すごい世界に来てしまったなと思います。(笑
ありがとうございます! アプリってすごい!
これからも皆様からの期待に応えられるよう頑張っていきます!

5月2日 水曜日

アプリ公開3日目。評価と収益の話。そして圧倒的感謝……!

公開3日目となれば少しは落ち着くかと思いきや、お陰さまでまだ勢いが続いております。
朝起きてAndroid端末を立ち上げてみたら、シミュレーションカテゴリの急上昇2位という文字が!
普段Android使ってないので、このカテゴリ急上昇2位がどれほどのことなのかいまいち実感できないのですが、きっとすごいことなんでしょう!
そしてAndroidの方は沢山の好評をいただいて、評価数100を超え、現在星4.4というとても高い数値になっております。
サーバーエラーでご迷惑をかけたにもかかわらずです。本当にありがとうございます!

一方iosの方ですが、こちらはなかなか手厳しく、iPhoneX未対応について突っ込まれて星1を複数もらってしまうなど悲しみに包まれました。(涙
それでももちろん高い評価をしてくださる方も多く、やさしいコメントは本当に励みになります。
星の数で言えば4弱なので、そこまで低いわけでもありません。
が、やはり星は欲しい。(笑
Androidもそうですが、iosユーザーの方も気に入ってくださいましたら、ぜひレビューで評価くださると嬉しいです。

さて、皆さんも気になってるかもしれません。収益について少しお話します。
フリーゲームのゴールは沢山の人に遊ばれて沢山感想をもらうことだと思います。
アプリはそれにプラスして、収益を上げるという軸が存在します。
せっかくのアプリです、収益を上げたいもの。
これに関しては自分なりにこうしたら売れるんじゃないか、買ってもらえるんじゃないか、広告を見てもらえるんじゃないか、と工夫を凝らしてみたつもりです。
もちろん、ユーザーさんに不快感を与えないように注意はしながらです。
その結果、当初目標にしていた、iosとAndroidのストア登録費分の収益を早くも獲得することが出来ました!
沢山のお買い上げ、本当にありがとうございます!
皆様におごっていただいたバナナはおいしくいただきました!(笑
本当に予想を超えた売り上げがあり、アプリって凄いんだなと実感しております。
自分なりに1年半頑張って、工夫して作ったアプリです。それが成功したという事実が本当にうれしい!
成功の影にはもちろん、素材作者さんやテストプレイに協力してくださった方、それからのじゃおじさんの後押しも力強く。
協力くださった方には本当に感謝です! ありがとうございます!

まだアプリにはいくつかの問題や課題が残されており、まだ気の抜けない状態が続いてます。
それらを解消したら、今度はコンテンツ追加のアップデートが待ってます。
これからもますます頑張っていきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします!

5月1日 火曜日

アプリ公開2日目。昨日の怒涛の1日を振り返る

昨日は怒涛の1日でしたが、今日もなかなか忙し目でした。
昨日のことを改めて振り返ってみると、アプリをリリースしたのがお昼の12時半頃。
そして、間もなくのじゃおじさまが告知ツイートをRTしてくださったり、予約トップ10からの大量流入でサーバーエラー発生へ。
すぐに更新が反映されるAndroid版から修正してアップデートを済ませたのが午後3時頃。
これで少しは落ち着くかと思いきやほとんど効果なし。
ios版も対応せねばと行動開始してApple審査に提出したのが午後6時半頃。
そして、緊急アップデート対応が認められてまさかの深夜11時ちょいくらいに審査完了。
Apple先生が本気を出すと5時間かからず審査を終えてくれるということがわかりました。Apple先生マジありがとうございます!
もろもろの準備を終えて実際にios版のアップデートが完了したのが深夜0時頃。
リリースからエラー修正の両osアップデート完了までこの間ほぼジャスト12時間です。
各ストアのレビューに対応したり、メールフォームのサポート対応したり、サイトやストアにエラー発生の告知を載せたり、ツイッターであれやこれやしたりしつつです。
我ながらよくやったと思いますね。
最初からエラー出さなければこんな苦労はなかったということは置いておきましょう。(おい
とりあえず、メンテナス発生で対応に追われるソシャゲ運営さんの気持ちがわかりました。(笑
長引けば長引くほどビジネスチャンスを逃すことになるわけで、実際昨日のエラーのせいで離れてしまったユーザーさんは少なくないと思います。
リリースに向けてこれまで入念に準備して来たつもりですが、本番環境でなにが起こるかはわからないんだなと痛感しました。
そして連休中にリリースをぶつけたのは正解でしたね。こんなの平日に仕事しながらやったら死ぬ。(笑

と、なんだか昨日の振り返りだけで長くなってしまいました。
今日はなにをやっていたかと言うと、昨日できなかった関係各所へのリリース報告などが主です。
お世話になった方々やメディア様へプレスリリースを送付させていただいたりなど。
そして、今日は僕が確認できただけですが、4件のメディア様に記事を書いていただきました。
こちらの4件は僕がプレスリリースを送ったわけではなく、自発的に書いてくださったようで、とても嬉しいです。
取り上げてくださり、ありがとうございます!

リリースから2日。まだやることは残っていて気の抜けない状態です。
細かいミスやらまだ対応しなければならない部分もあったり、サポートへのメールもたくさんいただいています。
せっかくの初アプリですから、いろいろきっちりやっておきたいと思ってます。
ただ、あまり無理しすぎないようには注意してやっていきます。
気遣ってくださる方のコメントも多く、励まされてます。
早速アプリで楽しんでくださってる方も多く。ほんとありがとうございます!

4月30日 月曜日

ついにアプリリリース! そして天国と地獄を見る

念願の初アプリ、モンスターカンパニーをリリースいたしました!!



えーっと、まずはなにから書きましょうか。
……はい、そうですね、謝罪からですね。
まずは申し訳ございません。まさかの、のじゃおじご本人様から告知ツイートのRTをいただいたりして、アクセスが急激に増加。
予約トップ10からの予約も凄まじかったので、そちらからの流動も合わせてすごいことになった模様。
その結果、派遣実行時にサーバーエラーが表示されてしまう不具合が発生してしまいました。
現在はAndroid版はアップグレードを実施して、対応済みでございます。
もし、Androidユーザーの方でサーバーエラーの表示が出るようでしたら、間違いなくアップグレードがお済でないので、ご確認をお願いします。

続いてiosの方ですが、こちらもAndroidと同様の対策を施したバージョンを緊急アップデートにて申請いたしました。
緊急アップデートとはなにかと申しますと、Appleの審査は通常2日かかるのですが、深刻なバグが出た場合に限り審査を早めてくれるというものです。
緊急として認められた場合、1日ほどで審査結果を出してくれるそうです。
というわけで、早ければ明日、遅くとも明後日にはサーバーエラー表示が出てしまう不具合を修正できます。
iosの方はお待ちしていただく形になって申し訳ございません。

はい、ここまでが地獄ですね。
天国の話をしますと、もう言っちゃいましたが、のじゃおじご本人様に認知された上、RTで拡散までしてくださいました!
ワンチャン、のじゃおじさんの目にも触れないかなと思ってタグを使わせてもらったんですが、まさかあんなに早い段階で見つけられてRTまでしてくださるとは……!
おい、なに勝手に使っとんのじゃワレェ!とか言われたらどうしようかと思ってたんですが、(多分)好意的に受け取っていただいたみたいでほっとしております。
ありがとうございます!

書こうと思えばまだいろいろ書くことはあるんですが、体力的&精神的にも消耗しきってるのでこの辺りで。
大げさでもなんでもなく、今日は僕の人生の分岐点になったんじゃないかなっていう気がします。
長い長い1日でした。

早速アプリをプレイして感想を書いてくださった方、お祝いのコメントをくださった方、全ての方にありがとうございます!

4月29日 日曜日

無念の微延期

ios審査も受かり、あとはリリースするボタンを押せばそのままリリースが可能。
そう思っていたのが2日前。
よく見ると、確かに審査は受かってリリースボタンを押せる状態ではあるけど、アプリ内課金の一部で却下を食らっていたことが発覚!
なんてこった!
アプリはリリース出来るけど、その却下を食らった課金は機能しないよ、っていうことです。
審査通ったなら全部OKかと思いきや……こんなん普通に見落とすやん。
そして慌てて対応して再提出。
今は2日もあればAppleの審査も完了するので、4月末リリースはゆるぎない……! 我々の勝利だ!
と思いきや、重大な事実に気付く……。
土日は審査休みダァーーー!! オワタorz

というわけで、現在はApple先生の審査待ちになってる状態です。
審査結果が出るのは恐らく明日か、遅くても明後日。
これで通れば最終確認を済ませて、次の日くらいにリリースいけると思います。
4月末リリースに向けて慎重に準備して来たつもりなんだけど、無念。
楽しみにお待ちしてくださってる方には申し訳ないです。
Apple先生ーー!! 早く来てくれーー!!

4月28日 土曜日

今日も!!

メディア様がモンスターカンパニーの記事を書いてくださいました!

【スマホゲームCH】「モンスターカンパニー」モンスターを育てて派遣する経営シミュレーションゲームが事前登録開始!

こちらは予約トップ10さんの提携サイトみたいなので、恐らくその関係で書いてくださったのかなと思います。
ありがとうございます!
はい、というわけで予約はまだ受付中ですのでよろしくお願いします!
しかし、さすがにそろそろリリース予定の月末です。予約は明日が最終日になるかもしれません。
まだ予約がお済でない方はぜひよろしくお願いします。
メールアドレスかツイッターのログインでも簡単に予約できますので、よろしくどうぞです。

アプリレビュー


スプラッシュティーンエイジャー
ios Android
掲載日:2018/04/28
ジャンル:スコアアタック

簡単操作! 超スピードで
ウォータースライダーを下っていく!
シンプルながらハマっちゃうやつ!

PVで面白そうと思ってやってみたら実際オモシロイ!
こういう流れを作れるのは強いと思うのですよね。

4月27日 金曜日

まさかのAppBankに掲載!!

ところでこのサイトを見てくれ。
こいつをどう思う?

【AppBank】可愛いモンスターを派遣するビジネスが好調!! 経営シミュレーションゲーム『モンスターカンパニー』

すごく……うれしいです……!

まじか!? まじか!? まじですか!?
AppBankさんからメールで返信をいただいてこの記事を見させてもらったのが会社で休憩中だったんだけど、にやけ顔を堪えるのに必死になっていました。(笑
密かにだめ元でプレスリリースを送ったりしていたんですが、まさかの採用……!
しかも天下のAppBankですよ!?
AppBankと言ったらいち早くパズドラに目を付けて、攻略サイトを用意し、マックスむらい氏を筆頭に、プレイ動画という文化まで作り上げた会社ですよ。
そこに自分のアプリの紹介記事が載るって、大事件なわけですよ!

さすがAppBankさん、僕のアプリを取り上げるなんて見る目がある。(突然の上から
いやぁそれにしたって、どこぞの誰とも知らない個人開発者のしかも現物アプリがあるならまだしも、リリース前で予約受付中っていうだけのアプリの紹介を取り上げてくださるなんて、なかなかのチャレンジャーですよ。
正直に白状してしまうと、今回プレスリリースはアプリニュース系サイトに全部で7件送らせていただきました。
現在、唯一採用してくださったのがAppBankさんで、正直一番掲載されたいけど、一番難しいだろうなと思ってました。
それがまさかの結果ですよ。
いやぁ、生きてればいいことあるもんですね。
元気100倍! リリースまでの準備もまだイロイロあるんですが、これで超絶がんばれます!

4月26日 木曜日

眠気

一昨日は早朝に謎の火災警報が2時間くらい鳴り響いていてそれに起こされてそのまま寝れず。
昨日は寝る前にスプラトゥーンしてしまったせいでなかなか眠りに付けず。
そんなこんなで今日は眠気がマッハなのでござった。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
新パン線
https://m.youtube.com/watch?v=RyIMgZrTteY
なにを言ってるのかと思って動画見たらそのまんまで笑いました。(笑

4月25日 水曜日

もうすぐ

4月末が近づいています。
初アプリの公開は4月末と言っていますが、具体的に何日かというと、週末の3連休のうちのどれかになります。
日曜日か月曜日か。
まだもうちょっとだけ準備があるのじゃ。

4月24日 火曜日

祝・合格!

昨日スクショ内の文言でリジェクト食らいましたが、修正して提出したら本日無事に審査合格しました!
これで予定通り4月末のリリースいけそうです!
そして、今日は他にもリリースに向けてのあれやこれやをコソコソっとやっていたりなど。
広報作業がしまくってる感。
せっかくのアプリなので、作るだけでなく、売ることも意識してやっていきましょう。
というわけで、アプリ自体はとっくに完成してるのに、妙に忙しい日々が続くのでした。

4月23日 月曜日

初めてのリジェクト!!

iosアプリ開発者の誰もが恐れるリジェクト(=審査落ち)。
ついに僕も体験してしまうことになりました。
昨日、リリース前の最終審査に提出したんですが、今日リジェクトの連絡が……!
幸い、メタデータ(=アプリそのものではなく、紹介文やらスクショやらでの却下)でのリジェクトだったので、アプリそのものはいじる必要なかったので、まだ助かりました。
機械翻訳に頼りつつ英語を解読すると、どうやらスクショに完全無料ガチャと書かれてるのがマズかったらしく。
ガチャは無料ですが、別の要素で買い切り課金があるから、完全無料かと言ったら違いますよねえということで。
ただ、この辺、最初に審査出した時から変えてないはずなんですけどね。(苦笑
というわけで、無料というワードを主に気にしつつスクショやら紹介文やらを修正して再提出。
これで通ると信じて!
またリジェクトされても今回みたいにすぐに連絡くれるなら、いくらでも対応できるので月末リリースは安泰でしょう。たぶん。

そして、予約トップ10での予約が伸び続け、まさかの6位にまで……!
週間ランキングだから一時的とはいえ、こんな場所に自分のアプリが載るってえらいこっちゃやで。


4月22日 日曜日

予約トップ10……スゴイ!



あ、ありのまま起こったことを話すぜ!
予約数100行けば万々歳だなと思っていたのに、初日で軽く突破した上、次の日には500を超えて週間ランキングでは(現在は)8位になっていた……!
なにを言ってるかわからねーと思うが(以下略

いやー、正直予約トップ10舐めてました。
僕みたいな無名デベロッパーが予約なんて受け付けてもほとんど意味ないんじゃないかと思ってたんですが、これは意味があるどころか効果絶大ですね。
数的に見て、僕のツイッターやサイトから予約に行ってくれた方より、予約トップ10を元々チェックしてる方に予約していただいてるのが大多数という感じがします。結果、上も下も企業アプリがずらりと並ぶ中、個人なのにランキングに食い込んでいくというまさかの展開に……!

そもそもこの予約トップ10さんはそんなに競争が激しくない雰囲気?
2日経ちますが、新着アプリがいまだに入って来てないので、新着欄は僕のが一番上の目立つ位置のままでいるっていうのも大きいかも。
個人作者さんで、迷ってる方おりましたら、予約トップ10はぜひ利用することをオススメしたいです。
公式さんの話によると1/3くらいの予約者が実際にアプリをインストールしてくれるらしいので、僕の今の予約数だと200ちょいくらしてくれる計算に。
これはデカイです。ありがたや……!

4月21日 土曜日

モンスターカンパニー

事前予約を開始しました!



予約トップ10様にて予約受付中!
 【iosはこちら】 【Androidはこちら】 

予約トップ10は気になるアプリの事前予約をすることが出来るサービスです。
メールアドレス1つで簡単に登録可能で、リリース時にお知らせが届きます。

はい、公式サイトの方からまるっとコピーして来ましたが、こちらです。
予約トップ10はあまり馴染みのない方も多いかもしれませんが、メールを登録するだけでアプリがリリースされた時にお知らせを受け取ることが出来るようになるサービスです。
気になるアプリをいち早くプレイできるという寸法ですね。
予約特典が付くこともあるので、アプリをよく遊ぶ人はチェックしておくと良さそうです。
僕も何度か予約トップ10でアプリの予約したことありますが、余計なメールが送られて来るようになったりとかそういうことはないので、安心して登録して大丈夫です!

というわけで、皆様予約をぜひよろしくお願いします!
予約していただくとゲーム開始時にガチャチケを20枚もらえるので、序盤がちょっとだけ有利になります。
あくまでちょっとだけなのであまり期待はしないでくださいということで。
そして、アプリのリリースは4月末に決定!
明日リリース前最後の審査に出すつもりなので、それが問題なく通れば4月中のリリースはできるはずです。
無事リリースされたらいろいろよろしくお願いしますね。(^q^)

アプリレビュー


Beginner'sGame
掲載日:2018/04/21
ジャンル:シューティング

戦争まっただ中の世界観。
なぜ、なんのための戦争なのか?
いろいろ気になる2Dシューティング!

とある縁により、番外編として初めてPCゲーム取り上げました!

4月20日 金曜日

アプリしんちょく

いろいろと準備が整いつつあります。
ゲーム作ること以外にいろいろやり過ぎて時間かかっておりますが、もうちょいでようやっとリリース行けるかなと。
作品は作って半分、売って半分と言われてるように、今回は売る部分も力を入れていきたいと思っております。
アプリに関してはなにもかも初めてだからこれで上手くいくかはなんとも言えないですが、成功してくれると信じて。

4月19日 木曜日

ニコニコ

そういえば最近youtubeばかりでニコニコ動画は全然見てないなぁ。
ニコニコはプレミアム会員になってるから、毎月払ってるんだけど見てないからもったいない。
……と思いつつもまた見るかもしれんから、とそのまま放置しているのであった。

見てないと言えばアニメも全く見てないな……。
週に10本くらいは見てた時代が懐かしい。

4月18日 水曜日

気が早いけど

アプリ2作目について考えていたりなど。
前にも書いたことあったと思いますが、2作目はワールドワイドに世界展開を目指すつもりでいます。
モンスターカンパニーは海外受けはしなさそうだから、翻訳もしないし、国内のみで。
2作目は極力言語を使わないようにして、見ただけで遊べるようにしていきたいと思ってます。
当然ながら日本より海外の方が人口は多いわけで、多くのお客さんに遊んでもらうチャンスがあるわけです。
気が早いですが、2作目はがっつり世界向けに頑張りたいところです。

4月17日 火曜日

予約トップ10

というアプリの事前予約サイトがあります。
個人のアプリでも受け付けていて、実際ツイッターのフォロワーさんも利用してる方が多いので、僕もやってみようと思って登録してみました。
これでなにが出来るかというと、ユーザーさんはこのサイトに登録されてるアプリを事前に予約することが出来て、アプリリリース時に登録したメールアドレスにリリースの報告が来るというものです。
基本的にはこれだけです。
それにおまけの機能として、予約特典を付けることも出来て、予約してくれた人がちょっとだけお得になったりそういうこともできます。
予約というものにどれほどの効果があるのかはわかりませんが、物は試しやってみようということで。
早ければ今週末くらいには予約開始できるかなというところなので、予約始まったらよろしゅうです。
一応ささやかながら予約特典も付きます。

4月16日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後6時頃になります

ゴールデン

もうすぐですね。
皆様はなにか予定があるでしょうか?
僕は安定のたのしい自宅引きこもりの予定です。(^q^)
とりあえずそれまでにはアプリリリースしたいですね。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
switchはゼノブレ2がやりたいですな。お目当てはヒロインのホムラのおっぱいですけどね(;´д`)
僕もゼノブレ2のおっぱいちゃんは気になってました。(^q^)
時間のかかるRPGだとなかなか手が出せないですね。
と言ってもスプラやらなければ全然やれるでしょうけど。(笑

4月15日 日曜日

スプラやり過ぎ問題

時間吸われるのさすがに勿体ない!
というわけで、スマホアプリにあるスイッチのみまもり設定というのものを導入してみました。
これはスマホからスイッチのプレイ制限を加えられるというもので、例えばスマホから1日2時間までと設定したら、スイッチ本体に2時間のカウントダウンが表示されて、それ以上やろうとするとプレイできなくなるというものです。
子供のゲームやり過ぎを制限するためのものだと思いますが、僕は我慢できない大人なので自分を制限してくために導入。(笑
結果……数時間後には制限を解除して普通に遊んでいました。(ダメやーん!!
時間制限のあれはともかくとして、スマホにスイッチのプレイ時間が記録として残るのは面白いと思うので、制限設定しない人でもアプリ導入してみるのオススメです。

4月14日 土曜日

アプリしんちょく

PVがだいたい出来上がりました。
動画編集は今までムービーメーカーくらいしか使ったことなかったですが、今回はフィモーラというものを使ってみました。
やっぱり有料のちゃんとしたソフトだけあって、使い勝手が良いです。
本格的に動画編集するならもっと高いもの買った方が良いんでしょうけど、僕はそこまでやる気はないですからね。
心配なのはiosの方はあまり凝った編集し過ぎるとリジェクトになってしまう恐れがあるということです。
企業アプリでもAndroidではPV載せてるのに、iosの方は載せてないor質素にゲーム画面垂れ流しのみ、みたいなのが多いようで。
iosは派手にテロップ入れたり、画面演出加えたりするのがアウトらしい。
あと操作してる手を映すのもダメとかで、どんだけ厳しいやねんと。
なのでiosはios用に演出抑えた質素バージョンを別で用意するつもりです。

アプリレビュー


イーノック、そんな装備で大丈夫かゲームforエルシャダイ 無料
ios Android
掲載日:2018/04/14
ジャンル:スコアアタック

そんなゲーム化早くて大丈夫か?
大丈夫だ、問題ない。
ちゃんと遊べるシャダイゲー!

エルシャダイ素材……機会があれば使ってみたい気もする!

4月13日 金曜日

ひとりゲーム制作集団……とは?

ツイッターのプロフィールとかモンスターカンパニーのサイトの作者紹介のところに書いてある、『ひとりゲーム制作集団』とはいったい何なのか、皆さん気になってると思いますので、解説していきたいと思います。
気になってない? 気にしてください。(涙
ひとりゲーム制作集団ブルークリエイター代表、パン。
代表……なんかカッコイイじゃないですか!(笑
なぜひとりなのに集団なのか。
一つはひとりで作ったように見えない、まるで大勢の人が作ったようなゲームを送り出したいという意味があります。
もう一つは、実際ひとりで作ってはいますが、素材提供やらテストプレイヤーやらを募ってたくさんの方に協力していただいています。
ひとりで作ったけど、決してひとりの力じゃない。
そういう意味があって、ひとり制作集団と名乗っています。

……というようなインタビューを受けた時に答えられたらカッコいいなと思って。(結局そこか(笑

4月12日 木曜日

動画編集おじさん

モンスターカンパニーのPVを作っていたりなど。
フィモーラという動画編集ソフトがなかなか良さげだったので、今回はこれを使わせてもらってます。
使う分には無料で使えるんですが、完成の動画出力するとがっつりロゴが入ってしまうので、実質有料ですね。
まずは作るだけ作って、いい感じに仕上がったら購入して完成品としようと思います。

4月11日 水曜日

きおんさ!

激しすぎィ!!
今週は早朝出勤してるんですが、朝はジャンパー必要なくらい寒くて、昼は半そでになるくらい暑い。
最低気温と最高気温の温度差が激しく、そしてその時間帯に活動してるからモロに影響受けてるやつです。
ちょっと前まで暖かい日が続いたから冬装備しまっちゃった人も多いのでは?
僕はモノグサなのでまだしまってないのでした。(おい

4月10日 火曜日

ヤフオク

親にヤフオクで落札したいものがあるからと頼まれて代理で落札してあげたりなど。
すでに商品も発想されて無事届いてるはず。
そして、油断してたら到着を知らせるボタンを押し忘れていたので慌てて押しました。
自分ではヤフオク全然使ってないから、今のシステムを理解していなかったぜ。
僕がヤフオクそこそこ使ってた時はほとんと個人個人でやり取りしてたんですが、今はヤフオクのシステム側で全部やってくれて便利になったものよのぉ。
ちょっとまた使ってみようかなっていう気になりました。

4月9日 月曜日

4月なので

自己紹介をするというやつを今更やるやつ。
僕のことについてはだいたいAboutのところに書いてあるので、そちらをご覧くださいませ。
以上!

……嘘ですごめんなさい。もうちょい書きます。
だいたい趣味はゲーム制作で、家庭用のRPGツクールとかの時代から含めたら20年以上になりますね。
ネットでの活動は15年以上で、ネットでゲーム公開しては感想をもらうみたいなのを続けてます。
今はアプリで初めてのお金が絡む活動に入ってます。
初めてなのでいろいろがんばりたいです!!

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
最近、ゲーム業界に興味を持ち色々と勉強してます。
シナリオ、キャラデザ、ゲームシステム等を一人で作り上げるパンさんが凄いです。
アプリを開発するまでの道のりは大変だったと思います。
ちなみに自分は今現在、C言語を勉強しようとしてる最中です。
どうもです。
アプリ開発はやること全部が初めてのことなので、いろいろ苦戦しました。
コツコツ出来ることを増やしていってなんとか形にした感じですね。
新しいことやるのは大変ですが、面白いことでもありますね。がんばってください!

4月8日 日曜日

アプリしんちょく

PVを作ろう!
というわけで、いろいろ動画編集ソフトを漁ったりしてたんだけど、結局ようわからんので使い慣れてるムービーメーカーでいいやと思い、それでいくことに。
しかし、問題なのはサイズ。
ムービーメーカーは縦向き動画を出力することが出来なっぽいのだ……!!
しかも縦サイズの最大が1080まで。
横向きで出力したとしてもそもそも縦が1080だと、Apple規定の1344に足りない……!
というわけで、ムービーメーカーを介した時点でストア用の動画にすることは不可能に。なんてこった。
PV制作は振り出しに戻るのであった。

4月7日 土曜日

スプラVSアプリ開発

スプラには勝てなかったよ……。
まあ、楽しいことやるのは良いことのはず。
実際アプリの方はios審査が一発で通ったお陰で、予定よりちょっと余裕があるのですよね。
今はテストプレイヤー様からいただいたご意見を元に修正作業をしてるところです。
その辺りだいたい終わってるので、スプラやってても平気なんです。ええ。

アプリレビュー


パンダがまわれば地球がまわる 無料
ios Android
掲載日:2018/04/07
ジャンル:テレビ番組風

パンダがまわると地球がまわる!
なにを言ってるかわからないと
思うがそんなゲーム!

Unity1週間ゲームジャムの優勝作品のアプリ化! 僕も同じ優勝者として続きたいぜ!

4月6日 金曜日

近すぎ問題

知らない人もいるかもしれませんが、僕のうちから会社までの距離が徒歩5分だったりします。
本気を出せば3分くらいで着く。
なので、夜勤中の飯休憩は自宅に帰って食べていたりなど。
昼間の週は社員食堂行くんですけどね。
ちなみに、社員食堂いくより自宅の方が近いです。(笑

4月5日 木曜日

仕事の話

ネタがない時にネタ募集したら仕事なにしてますかっていうネタ振りもらったのを思い出したので書いてみます。
まあ、普通にサラリメンで、工場務めでございます。
交代で夜勤もやってるので、出現する時間が週ごとにバラバラだったりなど。
開発界隈はわりとエンジニア関係の人多いですが、僕はゲーム開発とは1ミリも関係ないです。
アプリで上手くいったら速攻で会社辞めたいですね。(^q^)

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
パンさんのアプリまさかの軽量っすか!これは容量カツカツのタブレットでもうまいこと遊べそうかも……
良く考えたらSRCのコスピの半分以下の容量ですね。
容量的には100MB未満なので、隙間にでも入れてもらえると嬉しいです!

4月4日 水曜日

日記

最近いつにも増して日記に書くことがないぜ。
書くことないならないで書かなくてもいい気がしなくもないですが、すでに18年くらい続けてるし止めるのもなにかもったいない!
そもそもこの日記は生存報告を兼ねてるようなもので、内容はともかく毎日更新することに意味があるものでした。
しかし、今はツイッターもあるし、存在意義が危ぶまれる。
まあ、続けるんですけどね。せっかくなので100年続けましょう。

4月3日 火曜日

オラ、わくわくすっぞ!

アプリの完成も近づいて、残り作業も少なくなって来ました。
初めてのアプリですからね、今からわくわくです。
お金の関わる創作は初めてですし、どうなることか。
フリーゲームとしては長年ゲーム公開してたけど、アプリ界隈がどんなものなのか実際リリースしてみないとわからないですからねえ。
どうなるかこわくもあるけど楽しみ。

4月2日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後4時頃になります

春はアケボノ

最近目覚ましより1時間くらい早く目が覚めることが多かった反動か、今日は逆に2時間くらい余計に寝てました。
ちゃんと寝れるならそれはそれでよきこと。
すっかり暖かくなって来たし、日中でも眠くなる季節かもしれません。
眠かったら寝ましょう。
昼寝はわりと健康にいいみたいに聞きますしね。
寝すぎてもあれですが。

4月1日 日曜日

ありがたし

昨日のアプリサイトのツイートがじわじわ拡散されていてありがたし。
そしてサイト公開から1日ほどでフォロワーが15人くらい増えてビックリ!
改めてテストプレイヤーの募集もしましたが、応募くださった方がいたりとありがたしです。
テストプレイヤー募集はまだまだ受け付けてますので、お気軽にどうぞ!

……今日はエイプリルですが、全部ほんとですからね。(笑

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
おそらくですが、3DSのゲームよりも今のスマホのゲームのほうが高画質で容量が大きいと思います。
ちなみに自分のスマホは4K画質であります
まずはすみません!! 2日も前のコメント見落としてました。(汗
3DSより、スマホの方が解像度高いし、容量も大きそうですね。
ソシャゲとカジュアルゲーなんかと比べたらまた違って来るとは思いますが。
ちなみに僕のアプリは100MBもないので、3DSソフトの方が大きそうです。

12月10日 日曜日

神のゲームエンジンUnityとそれによって作られた『クリスマスをとりもどせ』について

ブルークリエイター管理人パンの一日は祈りから始まる。
何に対しての祈りか?
愚問である。
それはもちろん、神のゲームエンジンであるUnityに対してである。

▲Unity神のシンボル。崇めよう

Unityという素晴らしいゲームエンジンの存在は我々クリエイターにとっては神にも等しい。
Unityによってクリエイティブに溢れる日々を過ごすことが出来ているのである。
この事実に感謝せずにはいられない。
僕とUnityが出会ったのは丁度2年前のこの時期、寒い冬の日のことだった。


極寒の雪山に一人。
すでに衣服は凍り付き、着られるものではなくなっていた。
なぜそうなったのかまでは覚えていない。
僕は一糸まとわぬ姿で冬の雪山を彷徨っていた。

――死を覚悟した。

もはや僕の人生はここまで。
楽しかった出来事、苦しかった出来事、様々な出来事が浮かんでは通り過ぎていく。
本当にもうここで終わる。そう思ったその時、神が降臨した。


もうお分かりであろう。
そう、神のゲームエンジン――Unityである。
僕はUnityから発せられる眩い光に包まれ、気が付いたら自宅のベッドの上だった。
Unityによって一命を取り留めた僕は誓った。
この神のゲームエンジンについてもっと知りたいと……!

それから僕の日々は一変した。
Unityを知り、Unityを学び、Unityと共に日々を歩んだ。
ゲームジャム企画にも積極的に参加していった。

▲unityroom管理人のnaichi氏。普段はカエルの姿に偽装している

Unity1週間ゲームジャムという企画を御存じだろうか。
これはUnityを使って1週間でゲームを作りそれをunityroomに投稿するという企画。
1週間でゲームを作る……これは1週間で世界を創造したという創世記の逸話を再現した現代儀式である。
神を知り、神を理解しようとする神聖な行為だ。
僕はこれに参加することによりUnityへの理解を深めていった。

神のゲームエンジンUnityと出会ってから2年の月日が流れ、Unityによって作られたゲームは10本を超えた。
そして、先日Unity歴2年の集大成と呼ぶにふさわしい超大作ゲームが完成した。



タイトル『クリスマスをとりもどせ』。
神のゲームエンジンによって作られた神のゲームである。
ゲームの概要はこうだ。
主人公はサンタクロース。クリスマスなのに衣装をどこかに落としてしまった。
これでは子供たちにプレゼントを配ることができない。
そこでプレイヤーは街に散らばったクリスマス衣装を探す。
それがこのゲームの内容である。
神と共に歩んだUnity歴2年の集大成のゲーム、ぜひ皆様にプレイしていただきたく思う。

このゲームは先週公開させていただいた『よくあるサンタさんのプレゼント渡し』の前日譚になっている。
合わせてプレイしていただくと、より深い世界観をお楽しみいただけるので、ぜひ一緒に体験していただきたい。

さて、ここからは今回のゲームで使わせていただいたアセットについて語っていきたいと思う。
アセットストアというものを御存じだろうか。
Unityには自由にゲームで使えるアセット(=素材)を公式で用意してくださっている。
Unityアセットストア、それは神のストアである。
神に感謝。




背景の街である。
街に必要な構成要素がほぼ揃っており、このアセット1つで再現が可能という素晴らしいもの。
今回は予め作られていた街のサンプルを使用させていただいた。
神に感謝。




今回探すことなるクリスマスアイテム4点セットである。
クリスマスのゲームなのでまさに打ってつけのアセットだ。
完成度も申し分なく、使いやすい。
神に感謝。




今回使用させていただいたBGMのアセットである。
様々なジャンルの曲が少量ずつ入っており、今回はこのアセット1つでBGMを全て賄うことが出来た。
神に感謝。




今回のゲームの最重要キャラクターである。
このキャラクターがいなければ今回のゲームは成立しなかったと言っても過言ではない。
ゲーム内でどのように使われているのかは重度なネタバレになるのでここでは伏せておこう。
ぜひ実際にプレイして確認していただきたい。
神に感謝。


以上が今回使用させていただいたアセットである。
感謝の気持ちしかない。
これらのアセットがなければ僕は自分のゲームを表現することができなかった。
表現のための素材を提供してくださるアセットストアは神のストア。
これからも神のゲームエンジンUnityと共にお世話になっていくことだろう。

最後に改めて感謝の言葉を述べさせていただきたい。
神のゲームエンジンを提供してくださっているUnity社様。
並びにアセットストアを運営してくださっているUnity AssetStore Japan様。
本当にありがとうございます。
神に感謝。

12月4日 月曜日

よくあるサンタさんのプレゼント渡し。裏話的なやつ&アセット紹介

先日公開した『よくあるサンタさんのプレゼント渡し』についてちょっと書いていきたいと思います。



まずは昨日から言ってます通り、重さの問題にだいぶ悩まされました。
3Dモデルを複数使っていて、これの読み込みでアカンことになっていたようで。
自分の環境で問題ないからといって、他でも問題ないとは限らず。
いろんな環境に考慮して作らないとならないので、この辺はゲーム開発の厄介なところの一つですね。

さて、ここからは使わせてもらったアセットの紹介です。
今回はキャラモデルを沢山使わせてもらってます。
ゲーム的には単調なものですし、ちょっとでも賑わせたいと思ったので!
それ以外の理由なんてあるはずがないです。ええ。




お馴染みユニティちゃん!
今回はリアル等身の方をお借りしました。何気にこっち使うの初めてかも。




ユニティちゃんに続くマスコット的キャラ、クエリちゃん!
クリスマス衣装となぜかハロウィン衣装も使ってます。(笑




ファンタジー系な女の子。今回使ってないけど表情すごい(笑




ローポリな女の子モデル。外国人感溢れてますね。




ジャージ姿の地味系女子です。




女の子ばかりだったので男の子。なぜかこの子だけ等身小さい。




ロボだこれー!! ロボだってプレゼントが欲しいんです!




背景の街です。街にありそうな一通りのモデルが揃ってるので使いやすいかと。




背景の山です。完成された山がドーンと1つあるので背景にポンと置くだけでいい感じに。




背景の空です。Skyboxになってるので3Dで使えます。




背景の木です。ローポリなので軽~い!




クリスマスの小道具パックです。プレゼントの箱で使用しました。




アイコン画像が沢山詰まったパックです。UIのプレゼント箱で使いました。




日本語のフォントです。種類も豊富でありがたし。




テキストをいい感じに表示してくれるアセットです。今回はこの中に入ってるおしゃれなフォントをお借りしました。




爆発のパーティクルです。今回はプレゼントをもらうとうれしさのあまり爆発する体質の子供たちだったので使用しました。




やさしいふんわりとした曲が多いBGM集です。タイトルとリザルト画面で使用しました。




バリバリのロックBGMです。プレゼントを渡すゲーム中で使用しました。




UI用の効果音集です。クリック音なんかはこれさえあればだいたいいけるんじゃないかと。




可愛い女の子のボイス集です。掛け声系多いので汎用性高そうです。




英語の男の子ボイス集です。女の子は日本語なのに、男の子だけ突然のイングリッシュ!



多いよ!!

今までアセットストアはあまり使ってなかったので、アセット使う練習的な意味でもいろいろ導入してみました。
重すぎ問題が発生したのもそのせいではあるんですが。(苦笑
今回使わせてもらったのは全部無料のアセットです。
無料でこれだけいろいろ作れるのだから、Unityアセット恐るべしですよ。
最初はもっとオッサンのモデルとか入れてたんですが、さすがに重た過ぎてしまうので自重。
がっつり3Dでやるのはサクっと遊ぶWebGL向けではないですね。
というわけで、簡単な紹介ではありますが、なにかの参考になれば幸いでございます。

11月19日 日曜日

バズを経験したUnity1週間ゲームジャム

はい、無事に2日間制作を終えてゲームが完成しました!


そして昨日ツイッターでなんとなくアップした進捗動画が謎に拡散されまくってビビったりなど。
今日1日はずっと通知が止まらず、これが噂に聞くバズなのか、と……!
そんな感じで、今日は鳴りやまぬ通知に集中力を奪われながら制作していたのでした。(笑
いや、でもこれのお陰でモチベだいぶ上がったし、いつもより仕上げを丁寧に出来た気がします。

Unity1週間ゲームジャム・使用アセット紹介

さて、ここからはアセット紹介で。
せっかくのバウチャーキャンペーンなのでいつもお世話になってるアセットを紹介してみます。

iTween

Unity使いならご存知の方も多いと思いますが、こちら今回唯一使わせてもらったアセットです。
というか、僕のUnity作品ではほぼ全部使ってます。
このiTweenを使うとオブジェクトの移動がわずか1行のコードで実装できたりします。これが実に便利!
移動方法や移動時間など、細かい指定ももちろんできますし、だいたいの移動の処理はこれ1本で出来るんじゃないでしょうか。
今作ってるアプリでももちろん使ってます。
とにかくお手軽に移動処理を作りたい場合にオススメ!

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