■ 2018年 ■

5月31日 木曜日

モンカニアプリ終了後の自動上昇継続のこと

今回のアプリの不満&要望ナンバーワンは恐らくこのアプリ終了後も資金や経験値上昇の継続です。
これはもうすごい数の人から言われてます。
実際は口にしないだけで、要望として持ってる方は恐らくそれ以上に多いわけで。
作者的には放置要素は派遣一本に絞りたいと思ってるんですが、これだけ要望として出されたら対応しないわけにはいかず。
この件でだいぶ評価も落とされてますしねえ。
とは言ったものの、このアプリ終了後の自動上昇の継続はバランスを根本からひっくり返すレベルの対応が必要になったりするわけで、だいぶ頭を悩ませてます。
悩ませながらもなんとかバランスを取るのが開発者の仕事。
いい感じにあれしていきたいと思います!

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>いつも楽しくモンスターカンパニーをプレイしています。
>2つほど質問があります。お答えいただける範囲でお答えいただきたく思います。
>・「オフィス改築」、「広報活動」、「魔法陣増強」のレベルに上限はありますか?ある場合はいくつですか?
>・短期派遣で、水属性と木属性には専用かつお得な派遣がありますが、
>火属性には存在しないのは何故でしょうか?
>まだ私が出現条件を満たしていない場合は申し訳ございません。
>ちなみに私は「特急エナジー配達」まで出現しています。
>「なんで火は無いんだよ!」と怒っている訳ではなく、ただ疑問でしたので質問させていただきました。
>最後に、こんな楽しいゲームを作ってくださりありがとうございます。

ありがとうございます。
オフィス改築などのレベル上限は今のところないです。いくつまでも上がります。
火属性の効率的な派遣がないのは仕様ですね。
火属性はバトル特化の属性という裏設定(?)があるため、そうなっています。
楽しんでいただけてるようで嬉しいです。ありがとうございます!

5月30日 水曜日

アクティブユーザー

モンスターカンパニーのアクティブユーザーがすごく増えてるのを感じる……!
遊んでいただいてありがとうございます。
モンカニはDL数こそ緩やかかもしれないですが、継続率がとても高いのです。
継続率が高いとどうなるかというと、広告収益がおいしいことになります。(^q^)
最初は課金収益の方が多かったですが、今はじわじわ伸びて来た広告収益の方が上回りました。
レビューでも動画広告を褒められるという謎な展開があったりなど。(笑
動画広告は無理に見る必要はないんですが、効率を考えると見たくなってしまう。
そんなバランスに上手いこと出来たかなと思っております。

拍手&メールフォーム返信

>モンカン楽しいです!一つ要望で、タップ連打を維持しながら手を止めずに再派遣できたらいいなと思いました。
>このゲームだとなぜか連打が苦にならないです。間がないと疲れてしまうかな 
連打に対するこだわりがスゴイですね!
残り1~2秒くらいになるとタップが効かなくなるのは意図せず派遣終了画面を飛ばしてしまわなように
なので、これを外すとなるとちょっと厳しいかもです。

>ラッキーバルーンですが、自動タップモードにしてから放置した場合、
>自動に貯まる資金とかのカウントは止まるのでしょうか?
>夜寝て朝起きてから右上の出ている×を押してメイン画面を見てみたら全然増えてなくて愕然としてしまいました。
>寝る前はバルーン出現なしにしておいたほうがいいのでしょうか。 
動画終了後も裏ではアプリが起動してるので、自動上昇も効いてるはずですが、
止まってしまいましたか……。
そうしますと安全のためにバルーンの自動タップモードは切った方がいいかもしれません。
原因調査してみます。せっかくの夜中放置が無駄になってすいません。

5月29日 火曜日

集中デイ

間接的な作業が多くて、なかなか肝心のアップデート作業が進まないので、今日はツイッターやメールを絶って集中しておりました。
その甲斐あって、苦労しそうだなと思っていた名声20億カンストからの突破処理がだいたい出来上がりました。
なんで20億でカンストかというと、int値で扱えるのが21億なんぼかまでなんで、それの影響でした。
これをどう対処したかというと、int変数を2つ組み合わせることで、20億を突破させるという強引(?)な方法を取ってみたのでした。
インフレゲーだとよく、1000の値をKと表現したりすることが多いですが、アルファベット付けただけじゃなにかインフレ感薄いですよね。
というわけで、モンカニはちゃんと(?)ケタを増やすことでインフレ感を出す方向で行くのでした。

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>カキガキの件、自分がよく説明文を見ていなかったようで失礼しましたorz
>確かにその時に“敵”モンスターの中からという条件でしたね。
>てっきり思い込みで全モンスターの中からランダムという都合の良い解釈してました\(^o^)/ 
ガチャと同じ演出なのでそう勘違いされる方多いかもしれませんね。

>派遣時にでる「消耗率」というのは何を意味しているのでしょうか?
>ヘルプにも載ってなかったのでよくわかりませんでした。 
実は派遣でも微量にエナジーを消費したりします。
派遣に出したキャラの消費が100だとして、派遣の消耗率が20%だとすると、
エナジーを20消費しています。
わかりにくいし地味な要素なのでどうしようかなと考え中です。

>今さらながらオルフェンズ2期を全部視聴しました。
>個人的な意見としては、中盤から最終回までの展開が 急遽、
>続編制作が決まり大幅な路線変更を余儀なくされたように見えました。
>(公式twitterでもそれを匂わせるようなツイートもあるようで)  
>ちなみに最終回を見てる時は初代ビックリマンの最終回を思い出しました(笑)
>ビックリマンでも続編制作の関係で人気キャラがあっけなく死んでいきましたし 
オルフェンズは終盤迷走感漂ってましたねえ。
その結果(?)オルガというスーパースターを後世に残すことになったわけですが。(笑
最終回はわりと好きでした。

5月28日 月曜日

アプリスタイル7月号発売日!

モンスターカンパニーも掲載されているアプリスタイル7月号が本日発売です!
記事の方ではモンスターカンパニーの全てが詰まっていますのでぜひお手にとってみてください!(過大広告
せっかくだからリアル書店で並んでるところ見に行こうかな。
と思ったけど、近所の本屋は軒並み潰れてしまって、本屋という本屋の場所を知らない。(おい
本はすっかりネットに取って変わられつつあるんだなあと。
アプリスタイルさんはこのまま頑張って続いて欲しい。
新作掲載のお約束していただけたので、少なくともそれまでは。(おい(笑

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
もしかしたらカキガキからのランダムドロップスキルは特定のキャラのみの召喚になっている可能性あり。
現時点でボンファイターしか呼び出していません。
ご報告ありがとうございます。
カキガキのスキルはR+以下の敵モンスターをドロップするというものです。
相手チームがボンファイター以外SR以上になっていたりしないでしょうか?
一応ご確認をお願いします。


>メールフォーム返信
こんばんは。
どうにかスマホを借りてあらためて最初から始めております。
初めてのスマホゲームで戸惑いつつ手首を痛めながら楽しんでおります(笑)
こういったゲームを作れるというのは本当に想像を超えてすごいですね。
お仕事で作ったりもされているのでしょうか。
ファミコンの前からゲームをしてきた世代としては隔世の感があります(遠い目
どうも、こんばんは。
引き続き誤字報告ありがとうございます。修正させていただきます。
スマホ版もやってくださってるようでありがとうございます。
ファミコン以前からゲームをやってるって相当ですね……!

不具合?
派遣時短のための動画再生後、画面が勝手に別の場所に遷移することがあります。またどこからかのページからゲームを起動させるはめになりちょっと困ったりしました。
通常はいったん止まって右上の×を押せばゲーム画面に戻るのですが(汗)
動画再生後の挙動についてですが、恐らく広告主のページに飛んでしまってるみたいですね。
大抵は右上の×ボタンで終了できるのですが、広告によっては分かり辛かったりするようで。
この辺りは広告会社によるところなので、こちらではどうにもならなそうです。

5月27日 日曜日

モンスターカンパニーの重大発表!

ちょっと前から意味ありげにもったいぶってた情報をついに発表します!
発表してもいいよ!という許可もいただいたところなので。
なんと! モンスターカンパニーが! 中国の会社Pujia8スタジオさんのお誘いを受けて、中国語版の開発が決定しました!
Pujia8さんは日本のインディー系ゲームの中国版を数多く手掛けてらっしゃる会社で、たくさんの実績を持っています。
アヤシゲな会社というわけではありませんので、そこは安心して大丈夫です!
僕も最初は半信半疑だったのですが、すでにこちらの会社と提携して中国版のアプリを出されている個人開発者の方、4名ほどに直接お話を聞いて、信頼できるという結論にいたりました。
みなさん親身に相談に乗ってくださって、本当に感謝です!
僕1人で判断したら断ってたと思います。
中国版が出ることでなにがスゴイのかというと、まず人口が違います。
中国は14億人ほどです。もう日本の10倍とかですよ。
沢山の人に遊んでもらえるチャンスがあるわけで、これは開発者としては喜ばしいことです。
というわけで、モンスターカンパニーがまさかのグローバル展開です!
正直、中国で受けるのかどうなのかはわからないですが、楽しみに待ちましょう!
翻訳版の開発の方はPujia8さんの方に一任していただく形なので、僕は見守るのみなのです。

unityroom体験版

モンスターカンパニー ~unityroom特別版~

ブラウザで遊べるunityゲーム投稿サイトのunityroomにて、モンスターカンパニーの体験版を公開しました!
ブラウザでお手軽に体験したい方はどうぞ!
なにが特別なのかというと、最初からガチャ連投が解放されているというだけです。
フリーゲーム夢現などで公開してる体験版とほぼ同じです。

拍手&メールフォーム返信

>拍手&メールフォーム返信
今日午後にメールフォームと拍手で誤字報告をくださった方。
恐らく同一の方と思われるのでまとめてで失礼します。
誤字報告ありがとうございました!
修正して対応しておきます!
実はモンスターカンパニーで誤字報告もらうの初めてだったりします。
ちゃんと誤字があって逆に安心しました。(笑

5月26日 土曜日

早すぎる日々

アプリリリースしてからというもの、いろんなことが起こり過ぎて毎日があっという間に過ぎ去っていきます。
普段のんびり屋なだけに、急ぎ判断を求められる場面が多かったりなど、なかなかしんどいと感じてしまうこともあったりなど。
いや、ものすごい光栄なことなんですけどね。
今はせっかくいろいろな機会をいただいているところなので、今ががんばりどころ。
落ち着いたらゆっくりしましょう。

5月25日 金曜日

次回アップデート

モンカニ、次回アップデートに向けて(気持ち的には)進行中。
どういう方針で進めるかは決まったので、あとは作業進めていくだけなんだけど、なかなか。
もうちょっとでいろいろごたごたしてるところが落ち着くと思うので、そこから本気出します!

5月24日 木曜日

とあるお誘い

モンスターカンパニーに関して、今とあるお誘いを受けてます。
日本のユーザーさんにはあまり関係のない話なんですが。
とりあえず話がまとまったら内容書けると思いますので、まとまり次第書いてみます。

それにしてもアプリリリースしてからいろんなイベントが発生しすぎですね。(笑
光栄なことなので1つ1つしっかり対応していきましょう。

5月23日 水曜日

GDPR

というものがアプリ開発者の間で話題になっているようです。
なにやら近いうち有効になるヨーロッパの個人情報保護の法律のようで、アプリの解析やら広告を使ったシステムがその法律に触れる恐れがある……らしい。
今日ツイッターで知って斜め読みした程度の知識ですが。
法律に触れると罰則で26億円払うことになるとか。
アプリ開発者が個人個人対応する必要があるのか謎なところもありますが、念のためっていう人はヨーロッパの対象国にアプリ配信を止めていってるようで。
本当に強制力があってヤバイ法律であれば、ストアの方から呼びかけみたいなの入ると思うんですが、それらしいものはなかったはず。
まあ、本当になにかあったら26億円払えばいいので大丈夫です。(おい

5月22日 火曜日

雑誌掲載の詳細!

すでにツイッターや上の公式サイトでも発表していますが……



アプリ情報誌のアプリスタイル7月号にモンスターカンパニーが掲載されることになりました!
いやあ、ほんとすごいことになりましたね。
ネットのメディアさんには複数取り上げていただいていますが、紙の雑誌となるとまた別の嬉しさがあります!
発売は5/28、メジャー作品のシリアルコードも付くみたいなので、気になる方はぜひチェックしてみてください!
僕の方には編集さんが発売よりちょい前くらいに見本誌を送ってくださることになっていて、ほんとありがとうございますです!

5月21日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後6時頃になります

夜勤週

ありがたいことに、この日記見てくださってる方も増えて来たようなので、日記更新の時間についてのご説明です。
すぐ上に午後6時頃~と書いてありますが、これが月曜日に書いてある週は僕が夜勤の週です。
メール返信やツイッターに出没する時間帯が夜ではなく昼間に多くなります。
それ以外の時間、起きてればメールチェックなりツイッターなりは見れますが、返信とかは出来ないことが多いです。
まあ、言うても少なくとも24時間以内にはメールなりツイッターのリプ、DMには返信します。
もしなかったら見落としてるか忘れてるかですので、おいこらはよせいや、と催促してください。

今日5時半頃にサポートにメールを送ってくださった方、メールアドレスが間違えていたのか、メールが返信できませんでした。
機種変更のデータ引き継ぎは挑戦したいとは思ってますが、難しいかもしれないです。
と、一応ここに書き残しておきます。

5月20日 日曜日

祝・累計1万ダウンロード突破!

モンスターカンパニーリリースから約3週間。ついにiosとAndroiの合計で1万ダウンロードを突破しました!
沢山のDLを本当にありがとうございます!
1万ダウンロード……フリゲ時代では考えられない数字ですね。
今後もアップロードでますます快適に、面白くパワーアップさせていきたいと思ってますので、今後ともどうぞよろしくお願いします!

昨日の謎のAndroid急上昇は今日になったら収まってましたね。
いったい何があったのか。
そしてフリゲ体験版を公開した効果がちょっとずつ現れたみたいで、iosも少しDL数伸びました。
UnityならPC版ビルドをわりと簡単にできますし、体験版としてPCで出してみるのも良い手かもしれませんね。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
ヒミコを看板社員にするとタップコメントでゲロ吐きそうになってるのが気持ち悪い。
一度や二度なら見て見ぬ振りも出来るでしょうが連打勢なので数千数万と見てると流石に不快。後放屁も。
ご意見ありがとうございます。
対応を検討させていただきます。

5月19日 土曜日

謎の急上昇

なぜか今日になってモンスターカンパニーのAndoroid版が急上昇入りしてる……!
昨日フリゲ体験版公開したから、フリゲ勢が一斉にアプリ版もプレイを始めた……と思いきや、上昇してるのはAndroid版だけでios版に動きはなし。
Androidでなにかがあったに違いない……!
Androidのストアには関連アプリが並ぶ機能があるから、どこか有名なアプリの関連に載ったとかそんな感じかなあ。
ストアにフィーチャーされた様子でもないし。
フィーチャーされたのだとしたらもっと伸びてもらわないと困る。(笑
もうちょい見守ってみましょう。

モンスターカンパニー雑誌掲載の件

少し前に書きましたが雑誌掲載の話、すでに編集さんから初校を見せていただき、しっかり監修もさせていただきました。
監修と言っても記事の内容はもうそのままでべりーぐーだったので、OK出しただけなんですけどね!(笑
というわけで、雑誌についての詳細はもうちょっとでお話できるので、お楽しみに!
そして、編集さんに気に入られたのか、次回作も雑誌掲載をしてくださると約束してくださいました!
これは頼もしい!
しばらくはモンカニのアップデートにかかり切りだから、新作作る余裕なんてないけど、これは次回作に向けて俄然やる気が出ますね。(笑
もうありがたい話ばかりでありがたい。

5月18日 金曜日

モンスターカンパニーのPC体験版を公開!

フリーゲーム夢現 ふりーむ

以上の2サイト様にモンスターカンパニーのPC仕様の体験版を公開させていただきました!
パソコンで遊べる体験版です。
体験版なので15分程度で終わるような内容です。
せっかくなのでフリゲユーザーさんをお誘いできないかなと思ってPC体験版を公開してみました。
あと、僕の周り何気にスマホ持ってない人多いので、その方々にもよければ見てもれたらな、と。
まあ、ちょっとしか遊べないんですけども。雰囲気だけ。

モンスターカンパニー制作秘話 #8 広告について

マネタイズの話、前回は課金について書きましたが、今回は広告についてです。
無料アプリ、特に個人開発の場合、広告は強い味方です。
広告と言えばイメージが悪いですが、アプリの場合、動画リワードという強い味方がおるのです。
動画リワードとは、動画広告を視聴していただく見返りとして、ゲーム内の報酬をユーザーさんに渡すというもので、言わば開発者とユーザーさんどちらにも利益があるような仕組みです。
広告=邪魔なだけ、というイメージを見事に吹っ飛ばす良い仕組みだと思ってます。

モンスターカンパニーではこの仕組みを上手いことゲーム内に取り入れることに成功できたようで、沢山の動画視聴をしていただいています。
今のところ課金での収益の方が高いですが、長い目で見たら広告の方が逆転しそうな勢いです。
目指すべきは北風と太陽の「太陽」です。
強引に広告を見せるのではなく、ユーザーさんに報酬が欲しいからと進んで広告を視聴していただける環境を作ることを心がけました。
もちろん過度に必要にならないように気を付けながらです。
ゲームの合間に全画面に広告が表示される、インタースティシャル広告というものもあるんですが、モンスターカンパニーでは一切使ってません。
広告会社さんには効果が高いよとわりと勧められるんですが、勝手に全画面に現れるのはストレスなので、モンカニでは採用してません。
(今後使わないとも限らないですが、今のところ導入するつもりはないです)
まず、気持ちよく動画視聴していただける環境を作ること。
かと言って、動画報酬に頼り切りなバランスにしても動画視聴ゲーになってしまうので注意ですね。
モンカニの動画報酬は基本的には時短がメインです。
なので、必ずしも動画報酬が必要なわけではなく、のんびりやりたい人には一切不要です。
レビューではたまに動画視聴ゲーだと言われることもありますが、まあそれはそれ。比率としてはだいぶ少ないですしね。
今のところいい塩梅にできてるかと思ってます。
広告導入をお考えの開発者さんはわりとモンカニから学べるところあるのではないかと思ってるので、もしよかったらご参考にどうぞ。

さて、そろそろ制作秘話のネタも尽きつつあります。(早
なにか語って欲しいことあったら受け付けますので、メールフォームやどこかで教えてください!
というわけで、また次回!

5月17日 木曜日

次回アップデートに向けて

大体の方針が見えて来たので進めてます。
なかなか作業の時間が取れなかったりするけど、進めないことには終わらないのでちょっとずつでも進めていくのじゃ。
まずは一番要望の多かった、アプリ終了後の資金などの自動上昇の実装から。
軽くテストしてみたけど、これは思った以上に強い……!
本来アプリ立ち上げてる時だけの上昇するものが、終了後もずっと継続するわけなのでまあ強いです。
要望多かったし、やると言ったからにはやるんですけどね。
バランスも再度確認しながら進めていきます!

5月16日 水曜日

まさかの雑誌掲載!?

はい、モンスターカンパニーが雑誌に載ることになったっぽいです。
ネット上では沢山メディアさんに取り上げていただいていましたが、紙の雑誌となるとまた別の嬉しさがありますね!
自分のゲームが雑誌に載るのは10年以上前のSRC作品がゲームラボに掲載されて以来。
雑誌の発売は今月末の様なので、気になる方はぜひチェックしてみてください!
詳細はまた近くなったらで。

モンスターカンパニー制作秘話 #7 導入した買い切り課金について

マネタイズの話。今回は課金についてです。
現在のモンカニの課金は全部買い切り課金になってるので1回ポッキリです。
内容としては……『派遣枠の拡張』、『訓練枠の拡張』、『バナー広告消し』の3種類です。
そこまでゲームが有利になるというほどではないんですが、長く遊ぶのであればあった方が良いみたいな程度のものですね。
この3種類は各240円で、全部購入すると720円です……が、今ならなんと! 初回記念セールで3つ入ったお得なセットが360円で販売中です!
と言った具合に、セットにする、かつ初回記念という限定商法を用いることで、購買意欲をそそるという悪質な、もとい戦略的な販売方法を行っております。
お値段の方も360円なので、手が出しやすいと思いますし、これから遊んでみようと思った方はつい買いたくなってしまうと思います。
具体的な数字を言うのは控えますが、ありがたいことにモンカニの課金率は相当高いです。
購入の内訳としては、95%くらいはセット販売で、残り5%くらいがバラ買いしてくださってます。
バラ買いだと、枠拡張が多くて、バナー消しは少な目ですね。

もちろん課金要素は買わなくてもそこまで困るものではないです。
実際無課金でキャラコンプまでやってくださった方もいますしね。
課金したくなるけどしなくてもいいという絶妙な塩梅に出来たのではないかと思ってます。
これから課金の導入を考えてる開発者さんはご参考にどうぞ!
以上、今回は課金要素についてでした。
次回は広告についてお話します!

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
今更感がありますがモンカニインストして遊んでいます。
全体的に文句は無いんですがひとつ。バルーンの間隔短すぎィ!
3分くらいで次来ますよね?動画上等!バリバリ見てやんぜ!!と思ってはいますが、若干邪魔に感じてしまいます。
もうちょっと間隔長くなりませんかね?
あっ、ゲームは楽しいです。モチのロンです。ありがとうございます。
放置ゲーと言う名のタップゲーなのでタップしまくっていてバッテリーが死にそうなくらいです。
古い端末にインスコすれば良かったと後悔しt(ry
モンカニのプレイありがとうございます!
バルーンはですね、オプションからオフにすることが出来るのですよ。
あと右下の×ボタン押すとすぐ消せたりなど。
ちなみに実はバルーンの出現はプレイヤーの行動で出現までの時間が長くなったり短くなったり変動します。
バッテリー消費はなんとかしたいところなんですが、難しそうです。
今後ともよろしくお願いしますー!

5月15日 火曜日

アトゥイ!

5月のわりに肌寒い日が続いてたけど、突然暑くなって来ましたな。
皆様も体調管理には気を付けてくださいませ。

しばらくモンカニの話ばかりしてたので今日はちょっとお休み。
それにしても、もうリリースから半月経つのか……。
さすがに今は落ち着いて来てるとはいえ、怒涛の日々でした。
アプリはほんとにゲームを作る以外の作業が多くてなかなかしんどいです。
でもその分いろいろ得られるのでがんばれますね。(笑

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
おばちゃんが言っていた。「食べる」という字は「人を良くする」と
ほへぇ、それは初めて聞きました。
実際食べないと死にますからな。

5月14日 月曜日

新しい日課

1日の終わりにアプリの収益の合計を計算してニヤリとするのが日課になってます。(笑
ニヤリとしていられるのは今だけかもしれないので、今のうちにしときます。ニヤリ。
いやあ、ほんとに購入してくださった方はありがとうございますです。

モンスターカンパニー制作秘話 #6 今回のマネタイズについて

今回からより実践的(?)な内容を書いていきたいと思います。
みんな大好き、お金の話から!
アプリの強みは個人開発でも収益を得やすい環境が出来てるところにあると思ってます。
ソシャゲやってる人であればガチャでガンガン課金する人もいるし、無料アプリであれば多少広告が流れるのも許容されるという世界です。
多少の金額ならぽいっと出してくれる人も多いでしょうし、広告もまあそこそこあっても許してもらえたりする。
そんなわけで、アプリはPCゲームなんかに比べたら個人でも戦っていけるかなという気がしてます。

今回僕がモンスターカンパニーに導入した収益化の方法は2つです。
『動画リワード』と『買い切りの課金』ですね。
現在の売り上げ比を言ってしまうと、今のところ1:2で課金の方が多いです。
ありがたい話です。
ただうちの課金は買い切りなので、ダウンロード数の伸びが止まるとそのまま追従して課金も止まる感じですね。
一方動画リワードの方はプレイの継続率が高ければ動画を見てくれる回数も伸びるのでこちらはアクティブユーザー依存です。
ありがたいことに、モンスターカンパニーはプレイ継続率も相当高いので、このまま推移すると動画リワードの方が収益の比率上がっていきそうです。
動画リワードにしても、課金にしても、今回は僕なりに工夫して導入してそれが上手いこと成功してくれました。
次回から具体的にどういう工夫をしてみたのか、紹介していってみたいと思います。
では、次回は課金編でいきましょう!

5月13日 日曜日

アプリ公開から約2週間

なにか時間の流れが早く感じますね。
今回アプリリリースしてみて、僕の中でいろいろ価値観が変わった部分もある気がします。
モンスターカンパニーはまだしばらく付き合うことになりそうなので、俺達の戦いはこれから!
今後もよろしゅうです!

モンスターカンパニー制作秘話 #5 作者パンとは何者なのか(後編)

そろそろ中の人の話はいいから、アプリの話せいやと言われそうですが、すいません今回で最後です。
というわけで、昨日はお金がかかわるゲーム制作をしたいと思うようになったというお話をしました。
今日は、ではそのためにどうしたかという話です。
お金を得るためのゲーム制作をしたいと思ったその時点で、僕の中では選択肢が2つありました。
1つは引き続きPC向けのゲームを作ってそれを販売するという方法。
そして、もう一つがスマホアプリです。
僕がSRCはもう引退かなと思ったその時点ではまさに僕の中ではパズドラが流行っていて、もうこっちの道しかないな、と思いアプリ開発の道へ。
ということで、今度はアプリを作るためにはどうしたらいいのかを調べ始めました。
2015年の末頃ですね。この時点でもう選択肢はほぼ一つでした。
そう、みんな大好きUnityです!! アプリ作るならUnityしかないなと思いました!
それ以前はCocos2d-xが主流みたいでしたが、僕が調べたタイミングではもうUnityがシェアを奪ってる後みたいな感じでしたね。
早速Unityをいじってみたわけですが、こいつが難しいのなんの!(苦笑
やることなすこと上手く行かず、これでアプリ作るなんて無理やんけ!と一時期は絶望したものです。
しかし、頑張って続けてみたらどうでしょう。その2年半くらい後にはこうして初アプリとしてリリースしているんですねえ。
アプリの合間合間にunityroom主催のUnity1週間ゲームジャムをはじめ、各種ゲームジャム系イベントには参加しまくり、10本以上の小さいゲームを作ってコツコツ実力を上げていきました。
クリエイター指南で良く言われる、とにかく小さな作品を仕上げて実力を付けろを実践していった感じです。
今でも正直全然Unityを使いこなしてるとは言えないですが、最低限アプリとしてリリースして、広告や課金要素なんかもしっかり導入できています。
そしてリリースした結果がまさかの大好評で収益の方も目標にしていたストア登録費を早々に突破し、やれば出来るもんだなーと自信が付きました。

はい、そんなわけで、僕自身の話は以上です!
次回からはまたアプリの中身のことについて書いていきます。
収益の話が出たので、収益についてどういう工夫を入れたのかを紹介できたらなと思います。
皆さん気になる具体的な数字についてもあとでちょこっと触れるかもしれません。
というわけで、また次回!

5月12日 土曜日

モンスターカンパニーの現在のDL数などを少し

現在DL数の方は、iosが3300ほどで、Androidの方が今日ついに5000に到達!
合わせて8300DLほどです、たくさんのDLありがとうございます!
すでにお気づきの方も多いかもしれませんが、わりと早い段階で合計7000DL行きましたとツイッターで言ってましたが、DL数自体は初動が凄まじかった反動で、今は大分落ち着いて来てます。
まあそれでも両os合わせると今でも1日100以上はDLされてるので、フリゲ時代に比べたら凄まじいものです。
ただ正直もうちょいDL数は欲張りたいですね。
というわけで、今日は少しマーケティング的な動きなどしてました。
具体的に言えば、ストアフィーチャーに応募したりです。
ストアのオススメとして掲載されると、相当な効果があるようなので、これはぜひとも狙いたいなと。
フィーチャーにされるのはなかなか難しいようなので、されたらラッキーくらいに考えておきましょう。

モンスターカンパニー制作秘話 #4 作者パンとは何者なのか(中編)

昨日の続きです。今日はなぜアプリを作ろうと思ったのかを書いていこうと思います。
SRCで15年以上も続けていたフリゲ制作を止めて、なぜアプリを作ろうとしたのか。
SRCが廃れていったというのはきっかけの一つでしかなくて、実はSRCから離れる5年くらい前から考えていました。
フリーゲームを公開して得られる最高の報酬というのはプレイしてくださった方からの『感想』だと思います。
僕も長年フリーゲームを公開して、感想をいただくということを経験して、それはとても嬉しく、頑張ってゲームを作って良かったと思える瞬間でした。
しかし、人は慣れてしまうもの。感想をいただけるというのはもちろん嬉しいし、励みになります。
ただ僕はその次の段階へ進んでみたくなりました。
次の段階っていう表現もおかしい気がしますね。とにかく別の可能性を探りたくなったという方が正しいかな。
感想以外に得るものが欲しい。それはなにか?
そうです。お金目当てでゲームを作りたくなりました。
あれな言い方をしましたが、要は目に見えるパラメータのようなものが欲しいと思ったのです。
この作品によって○○円の売り上げを手に入れました!
というように、お金はある意味その作品の価値を測るパラメータの1つになると思うのです。
他人からお金という共通のパラメータで価値を認められる。
あわよくば、好きなゲーム制作だけで飯を食えるようになったら、それは最高なんじゃないかと!
僕はそこに挑戦してみたくなりました。
ではゲーム制作で収入を得るにはどうすればいいのか?
パンが次に選んだゲームエンジンは一体なにティなのか?
次回へ続く!

アプリレビュー


私、猫で飛びます。(私、茄子で飛びます。)
ios Android
掲載日:2018/05/12
ジャンル:クリッカー系

エロスいいえ? ナスです。
猫、あるいは茄子に跨り敵を浄化していく
健全クリッカーゲーム!

茄子がアウトってApple先生マニアック過ぎないですか。(笑

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
5日にBSプレミアムで全ガンダム大投票って番組で作品、キャラ、MS、歌が別々にランキング発表されてましたが、パンさんの好きなものはランキングに載ってますかね。
https://www.nhk.or.jp/anime/gundam/
いろいろゴタゴタしてて拍手を盛大に見落としていましたすいません。(汗
大分前の話題になってしまいましたが、ガンダムのアンケートあったみたいですね。
年代別に見られるの面白い。ガンダムが40台くらいが多くてSEEDが20台が多かったりすんごい極端。
そして、やっぱオルガ団長すげぇなってなりますね。(笑

5月11日 金曜日

改めて感想など見させてもらったりなど

ようやく、今度こそ落ち着いた感じで、ごたごたしてる間ツイッターとかしっかりチェックできてなかったので、改めてエゴサして感想を拾いに行ったりなどしてました。
ありがたい感想多くて、マジありがたしでした。
そもそもDL数がフリゲ時代とは文字通り桁違いだったので、感想も今までとは考えられないほど沢山。
ストアのレビュー欄もそうですが、1つ1つ返信したいところですが、ありがたく読ませていただきましたということで返信とさせていただきます。
応援のコメントも多く、本当にありがとうございます!

モンスターカンパニー制作秘話 #3 作者パンとは何者なのか(前編)

個人ゲームサークル、ブルークリエイターのパンとは一体何者なのか?
初アプリでありながら、GooglePlayストアではシミュレーション急上昇1位を獲得する偉業を達成するなど、突如現れた敏腕ゲーム開発者、パンとは何者なのか?
各アプリメディアから毎日のように記事を掲載され、アプリストアでは絶賛レビューの嵐、DL数、課金率、継続率とも同ジャンル帯の個人作品としては群を抜くほどであり、ゲーム制作だけでなく、マーケティングとマネタイズの才能もあることを見せつけた天才ゲーム開発者、パンとは一体何者なのか!!
その秘密に迫ります!!

はい、調子に乗り過ぎですね。
ここからは真面目に書きます。
詳しい経歴、というかゲーム制作歴なんかは上メニューのAboutのところに書かれてますので、興味のある方はご覧ください。
まず、モンスターカンパニーから僕を知った人は僕のこと当然あまり知らないと思うのですが、まず僕はゲーム開発専業の人ではなく、普通にサラリーメンをしながら趣味でアプリを作ってます。
今回のモンスターカンパニーももちろんサラリーメンしながら作ったものです。
僕の周りの開発者さんは本業がSEだったりそういう関係の方が多いですが、僕の本業はゲーム制作とは1ミリも関係ありません。(笑

ゲーム制作は趣味でずっとやってました。
最初にゲーム作りに本格的にハマったのはスーパーファミコンのRPGツクールですね。
このツクールで僕のゲーム作りの基礎の基礎が作られたのだと思います。
その後は舞台はPCに移り、SRCというスーパーロボット大戦の様なゲームを作れるツールにハマりました。
ネット上に自分のゲームを公開し、それに対して感想をもらえる。こんな嬉しいことが世の中にあるものなのかと!
これはもうガッツリハマり、15年以上このSRCに費やしましたね。
SRCで僕のゲーム制作のレベルは確実に上がったと思いますし、SRCの経験がなければモンスターカンパニーは作れなかったと断言できます。
しかし、残念ながらSRCは管理者不在のような状態が何年も続き、プレイヤーも作者も減ってしまい、寂しい状況になってしまってる状態です。
ならば次にどうするかを考えなければなりません。
パンが選んだ次の舞台はいったいどこなのか!
次回に続く……!!

5月10日 木曜日

アップデートから一夜明けて

特に問題等報告されてないので、大丈夫だったようです。
いやあ、アップデートのリリース前にいろんな方に確認していただきましたからね。
ほんとになにか問題あったら怖いですから。
初日のエラーのこともあるし、アップデート怖い怖い病。
とりあえず、今回は何事もなかったのでほっとしております。良かった。

そして一息ついたところで制作秘話日記を再開しようとしたら、メール返信などをしてるうちに時間がなくなってしまいました。(泣
その代わり、上のAboutのところを少し更新したので、そちらをお楽しみ(?)ください。
次の制作秘話は僕自身について書くつもりなので、その予習ということで。

5月9日 水曜日

モンスターカンパニー初のアップデートを実施!

厳密に言えば初日にも緊急でアップデートしてますが、それは除外するとして。
皆様からいただいた細かいミス等を修正して、より遊びやすくなりました!
それからようやくiPhoneXでも遊べるように!
これでiPhoneXで遊べない星1ぽちー!!がなくなるぞ! やったぜ!
ただし今まで失った星は帰って来ないのだった。(泣
ストアにはレビューを改める機能があるんだけど、大抵は作者からのコメントも読まれることなくそのままになってしまうようです。
たまに僕のコメントを見て評価を改めてくださる方もいらっしゃるのですけどね。そういう方はとてもありがたいです。
今回は細かいミス修正くらいで関係ない人は多かった内容ですが、今後はコンテンツ増やすアップデートを進めていきたいと思ってますので、今後ともよろしくお願いします!
制作秘話日記もそろそろ再開します!

5月8日 火曜日

アプデの前準備は完了

モンカニのミス修正やらiPhoneX対応やらのバージョンを審査に提出して、もろもろのアップデートの前準備を完了させました。
あとは無事審査が通ってくれれば明日アップデート実施できます。
それからリアル事情で忙しいことにならなければ。
とりあえず、平日にアップデートの予定を立てるのは今後止めておこうと強く思うのでした。
平日は忙しすぎィ!
アプデが落ち着けば落ち着くはずなので、そのあといろいろやっていきます!

今日はゲームキャストさんがレビュー記事書いてくださってめっちゃ嬉しい!
ゲームに対しては厳しいお方という印象なので、めっちゃ褒めてもらえたのは嬉しかったです!

5月7日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後4時頃になります

ゴールデン終了

終わっちゃいましたね。
今週は夜勤週のため、作業時間やらサポート対応やらは基本昼間にやることになります。
夜でもメールもツイッターもアプリのアレコレも確認はできますが、基本的にはリアクションは取れないと思うのでご了承くださいませ。
そして今日もあれやこれやとやってるうちに時間がなくなってしまって、制作秘話コーナー書く時間なくなってしまいました。(泣
不定期になるかもですが、続きは書いていきますので、よろしゅうお願いしますー。

5月6日 日曜日

アプリ公開から1週間。そしてゴールデンの終わり

アプリリリースしたのは月曜なので、今日が終わればちょうど1週間です。
そして、今日でゴールデンなウィークも終わり。
本当に嵐のようなゴールデンウィークでした。
いや、ほんとに今回のアプリリリースはGWにぶつけて良かった。
これが普通の週末とかだったら全然時間足りずにパンクしてましたね。
というわけで、明日から普通にサラリメンしつつの開発生活に戻ります。
iPhoneX対応や細かなミス修正をしたバージョンは今日日付変更前にはストアに審査提出したので、アプデの実際の実施は水曜くらいかなと。
システムの改良やコンテンツ追加のがっつりしたアップデートはまだこれからやっていく感じなので、その時はよろしゅうお願いします!

モンスターカンパニー制作秘話 #2 売るためにやったこと(後編)

売るためにやったこと、前半ではツイッターで輪を広げようぜ、とかしっかりした紹介サイトを作ってみたぜ、などの話を書きました。
後編ではやったこと2つ紹介します。
まずは、アプリの予約サービスの予約トップ10への登録です。
予約トップ10は開発者もユーザーさんも無料で利用できる、アプリの事前予約サイトです。
アプリを予約すると、登録したメールアドレスにリリースのお知らせが届くようになるので、いち早くアプリを遊ぶことができます。
周りの開発者さんも利用してる方多かったので、僕もちょっと試してみようと軽い気持ちでやってみたのですが、これがまさかの大反響。
両os合わせて3000以上の予約をいただくという結果に!
昨日書いたきちんと見栄えの良いサイトを作ると同じように、予約トップ10でのスクショなんかも本番同様にきちんとしたものを用意したので、それを見て気に入ってくださった方が予約してくれたんだと思います。
予約トップ10から実際に予約してくれた方のDL率は公式さんの話によると30%くらいとのことで、僕も実際それくらいの流入があったかなと見ております。
解析仕込んでたわけではないので正確にはわからないですが。
予約トップ10は未だに掲示板が使われていたりなど、確かな効果はあったので、利用してみて大変良かったです!

続いてやったことは、プレスリリースの送付です。
これはなにかと言いますと、アプリニュースサイトさんなどにアプリをリリースしましたというのをお知らせすることです。
アプリメディアさんに紹介してもらえればそこからの流入が期待できるという寸法ですね。
他の開発者さんで、送ったプレスリリースがそのまま記事になったというような話も聞いていたので、そのまま記事にできるような形にして送らせていただきました。
一口にアプリメディアと言っても沢山あります。
どのくらいの数を送ったのか、制作秘話と書いてるのでぶっちゃけてしまいましょう。
実際に送ったのはアプリ配信開始の翌日。
その時に送ったプレスリリースの数は……16件です!!
送り過ぎですね、はい。(笑
そのうち掲載してくださったのが2件。掲載予定ですと返信をいただけたのが2件。
プレスリリースはURLをお伝えして、DLしてもらう形式にしたんですが、DLの解析を見ると、実際にDLされたのは4回……。
つまり、その他のメディアさんはプレスリリースをDLすらしてもらえず門前払いという世知辛い結果になりました。(笑
まあ、どこの誰とも知らない無名の開発者のアプリなんて取り上げてもらえる方が稀でありがたいというものですね。
いや、本当に。掲載くださったメディアさん、ありがとうございます!
実はプレスリリースを送ったメディアさんより、送ってないけど取り上げてくださったメディアさんの方が多くて、送る場所を間違えてる説あります。(苦笑
そして、気になるのは紹介くださったメディアさんからの流入ですが、こちらも予約トップ10と同様にとても効果大きかったと思います。
3日目で一回落ちて、4日目で上がるっていう動きをしてるので、これは恐らくメディアさんの効果だったかと。

やたら長くなってしまいました。
結論を言えば、予約トップ10への登録とメディアさんへのプレスリリースの送付は大変効果あってやってみて良かったです!
どちらもそこまで手間がかかることではないですし、無料で出来ることなので、仮に効果がなかったとしてもそんなに損はないはず。
アプリ開発者さんは以上2つの売るために出来ること。実施してみることをオススメします。
さて、明日はそもそもなんで15年以上続けてたフリーゲーム作りをやめて、アプリを作ろうと思ったのか。その辺りを書いていこうと思います。

5月5日 土曜日

アプリ公開6日目。次回アップデートに向けて

しばらく修正作業より修正必要ヶ所が増えるスピードの方が早いという状況が続いてましたが、ようやく落ち着き、修正が追いついて来ました。
細かなミスやご指摘くださいました方、どうもありがとうございます!
今のところそこまで緊急性のあるミスはないので、全部まとめて修正してからのアップデート対応の予定です。
今日で8割くらいは完了したので、残り2割を明日片付けて、そしたら審査に提出。無事に通ればアップデート実施という流れになります。
平日、普通に仕事ある日にアップデート作業するのは怖いところなんですが。
アップデートの際には初日のサーバーエラーなどのお詫びも兼ねて、詫びガチャチケを配布予定です。
詫び石文化が僕のアプリまで。(笑
それからiPhoneXも有志の方にバッチリ動作確認していただいたので、次回アップデートより遊べるようになります!
モンカニのアップデートは今後続けていきますので、どうぞよろしくお願いします!

モンスターカンパニー制作秘話 #1 売るためにやったこと(前編)

昨日宣言した通り、今日からちょっとずつモンカニの裏話的なものを書いていこうと思います!
まずは売るためにやったことについて。
今回のモンスターカンパニーは僕の初アプリです。
当然ながらアプリ界隈で僕のことは全く知られていません。
完全に無名の開発者です。
ツイッターで相互フォローの開発者さんはいますが、一般のアプリユーザーの方はまず知りませんね。
知られなければ存在しないのと同じ。
僕の尊敬する個人開発者であり、アプリ作家の和尚こと『いたのくまんぼう』氏の言葉です。
まず僕がやったことは公式サイトの作成ですね。
ツイッターでも少しずつ開発中の画面は出したりしてましたが、きちんと見栄えの良い専用のサイトがあるとまた違うと思います。
公式サイトを見てもらって、このアプリなかなかやるやん!と思ってもらえたら効果は高いはず。
というわけでサイト作りはわりとがんばりました。
お陰様でサイト告知はたくさんのリツイートをいただき、アプリ公開前の宣伝としては効果の高いものになったのではないかと思います。
こういうところでツイッターでの繋がりがあればリツイートしてもらい易くなります。
僕もそこまでツイッターで絡んでいく方ではないですが、軽くリプ飛ばし合ったり、星を飛ばし合ったりですね。
欲するならまず与えよの精神と言いますか。
僕も普段からアプリ告知のツイートは可能な限りリツイートするようにしてるので、開発者さん同士のリツイートの輪に入れてもらえてる感じがします。
和尚様によると、これを開発者ブーストと呼ぶそうです。(笑
僕もそんなに人との交流が得意というわけではないですが、人との繋がりはやっぱり大事ですね。
売るためにやったことについてはもうちょっとだけ続きます。また明日!

5月4日 金曜日

アプリ公開5日目。さすがに落ち着いて来る頃

リリースから5日目、さすがに開幕のピークは過ぎ去ったようで、ダウンロード数も緩やかに落ち着き始めてる感じです。
まあ、まだ多少波があるみたいなので、浮き沈みあるようですが。
あとはメディア様の紹介で伸びたりしてくれるのを期待してます。(ちらっ

そんな感じで僕自身もここ数日の臨戦態勢が解けつつあって、一気に気が抜けて来てしまったのか、わりとマッタリ状態に。
いただいてる細かな問題に対しての修正作業も進めてはいるんですが、なかなか集中できてないのが現状です。
まあ、しばらくずっと気を張ってたし、多少はね。

今、わりとこのブログのアクセス数の方が伸びてまして、普段の10倍近くあるんじゃなかろうかと。
というわけで、せっかく見てもらう機会に恵まれてるので、少しモンスターカンパニーの裏話的なことを書いていこうと思います。
今回のアプリに関してはゲーム部分だけでなく、売ることに対してもいろいろ工夫したつもりなので、その辺りを紹介していけたらいいなーと。
正直、個人開発としては今回成功してると言っていい部類に入ってると思うので、なにかの参考になれば幸いです。
ってことで、明日からスタートします。(おい

5月3日 木曜日

アプリ公開4日目。まさかのシミュレーション急上昇1位獲得!

忙しい日々も多少は落ち着きを見せて来ました。
サポートへのメールも減って来て、レビューも好意的なものが多くなり、大変感謝でございます。
現在はAndroidの方がとても勢いがあるようで、まさかのシミュレーションカテゴリで急上昇1位を獲得する結果に!
さらにゲーム総合では最高4位を獲得! 何気に多分こっちのがスゴイ!
iosの方は2日目くらいでストラテジーで最高51位だったかな。それからちょっとずつ下がっていってる感じです。
いずれにしてもランキングに載るなんて本当に光栄なことです。
周りは企業アプリばかりですからね。個人開発でこのような位置にいられるのは凄いことだなと思います。
沢山のダウンロードありがとうございます!

そしてなかなかアプリの修正作業が進められずにいましたが、ようやっと作業開始。
iPhoneX対応については、実は案外なんとかなりそうということがわかりました。
といってもiPhoneXの全画面対応ではなく、通常サイズでの対応ですが。
iPhoneXで遊べるようになることでiosの方も活気づいてくれたらいいなーと。
アップデートについては、土日挟んでしまうことになるので、月曜か火曜辺りにお届けできたらいいなと思っております。
現状、公式サイトにでかでかとエラーのお知らせが載っているという不格好さを晒してるので、早いところなんとかしたいですね。(苦笑

レビューやツイッターなどで楽しんでくださってる方をニヤニヤしながら拝見させてもらってます。
1000人以上の単位で自分のゲームを遊ばれるなんてかつてない経験です。
これはほんとにフリゲ時代では考えられないことで、すごい世界に来てしまったなと思います。(笑
ありがとうございます! アプリってすごい!
これからも皆様からの期待に応えられるよう頑張っていきます!

5月2日 水曜日

アプリ公開3日目。評価と収益の話。そして圧倒的感謝……!

公開3日目となれば少しは落ち着くかと思いきや、お陰さまでまだ勢いが続いております。
朝起きてAndroid端末を立ち上げてみたら、シミュレーションカテゴリの急上昇2位という文字が!
普段Android使ってないので、このカテゴリ急上昇2位がどれほどのことなのかいまいち実感できないのですが、きっとすごいことなんでしょう!
そしてAndroidの方は沢山の好評をいただいて、評価数100を超え、現在星4.4というとても高い数値になっております。
サーバーエラーでご迷惑をかけたにもかかわらずです。本当にありがとうございます!

一方iosの方ですが、こちらはなかなか手厳しく、iPhoneX未対応について突っ込まれて星1を複数もらってしまうなど悲しみに包まれました。(涙
それでももちろん高い評価をしてくださる方も多く、やさしいコメントは本当に励みになります。
星の数で言えば4弱なので、そこまで低いわけでもありません。
が、やはり星は欲しい。(笑
Androidもそうですが、iosユーザーの方も気に入ってくださいましたら、ぜひレビューで評価くださると嬉しいです。

さて、皆さんも気になってるかもしれません。収益について少しお話します。
フリーゲームのゴールは沢山の人に遊ばれて沢山感想をもらうことだと思います。
アプリはそれにプラスして、収益を上げるという軸が存在します。
せっかくのアプリです、収益を上げたいもの。
これに関しては自分なりにこうしたら売れるんじゃないか、買ってもらえるんじゃないか、広告を見てもらえるんじゃないか、と工夫を凝らしてみたつもりです。
もちろん、ユーザーさんに不快感を与えないように注意はしながらです。
その結果、当初目標にしていた、iosとAndroidのストア登録費分の収益を早くも獲得することが出来ました!
沢山のお買い上げ、本当にありがとうございます!
皆様におごっていただいたバナナはおいしくいただきました!(笑
本当に予想を超えた売り上げがあり、アプリって凄いんだなと実感しております。
自分なりに1年半頑張って、工夫して作ったアプリです。それが成功したという事実が本当にうれしい!
成功の影にはもちろん、素材作者さんやテストプレイに協力してくださった方、それからのじゃおじさんの後押しも力強く。
協力くださった方には本当に感謝です! ありがとうございます!

まだアプリにはいくつかの問題や課題が残されており、まだ気の抜けない状態が続いてます。
それらを解消したら、今度はコンテンツ追加のアップデートが待ってます。
これからもますます頑張っていきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします!

5月1日 火曜日

アプリ公開2日目。昨日の怒涛の1日を振り返る

昨日は怒涛の1日でしたが、今日もなかなか忙し目でした。
昨日のことを改めて振り返ってみると、アプリをリリースしたのがお昼の12時半頃。
そして、間もなくのじゃおじさまが告知ツイートをRTしてくださったり、予約トップ10からの大量流入でサーバーエラー発生へ。
すぐに更新が反映されるAndroid版から修正してアップデートを済ませたのが午後3時頃。
これで少しは落ち着くかと思いきやほとんど効果なし。
ios版も対応せねばと行動開始してApple審査に提出したのが午後6時半頃。
そして、緊急アップデート対応が認められてまさかの深夜11時ちょいくらいに審査完了。
Apple先生が本気を出すと5時間かからず審査を終えてくれるということがわかりました。Apple先生マジありがとうございます!
もろもろの準備を終えて実際にios版のアップデートが完了したのが深夜0時頃。
リリースからエラー修正の両osアップデート完了までこの間ほぼジャスト12時間です。
各ストアのレビューに対応したり、メールフォームのサポート対応したり、サイトやストアにエラー発生の告知を載せたり、ツイッターであれやこれやしたりしつつです。
我ながらよくやったと思いますね。
最初からエラー出さなければこんな苦労はなかったということは置いておきましょう。(おい
とりあえず、メンテナス発生で対応に追われるソシャゲ運営さんの気持ちがわかりました。(笑
長引けば長引くほどビジネスチャンスを逃すことになるわけで、実際昨日のエラーのせいで離れてしまったユーザーさんは少なくないと思います。
リリースに向けてこれまで入念に準備して来たつもりですが、本番環境でなにが起こるかはわからないんだなと痛感しました。
そして連休中にリリースをぶつけたのは正解でしたね。こんなの平日に仕事しながらやったら死ぬ。(笑

と、なんだか昨日の振り返りだけで長くなってしまいました。
今日はなにをやっていたかと言うと、昨日できなかった関係各所へのリリース報告などが主です。
お世話になった方々やメディア様へプレスリリースを送付させていただいたりなど。
そして、今日は僕が確認できただけですが、4件のメディア様に記事を書いていただきました。
こちらの4件は僕がプレスリリースを送ったわけではなく、自発的に書いてくださったようで、とても嬉しいです。
取り上げてくださり、ありがとうございます!

リリースから2日。まだやることは残っていて気の抜けない状態です。
細かいミスやらまだ対応しなければならない部分もあったり、サポートへのメールもたくさんいただいています。
せっかくの初アプリですから、いろいろきっちりやっておきたいと思ってます。
ただ、あまり無理しすぎないようには注意してやっていきます。
気遣ってくださる方のコメントも多く、励まされてます。
早速アプリで楽しんでくださってる方も多く。ほんとありがとうございます!

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