■ 2018年 ■

2月28日 水曜日

アプリしんちょく

いい加減再開していきましょう。
アプリ第一弾、2018年、春~夏に公開予定!
と年初に言ってから今どんな感じかというと、ゲーム自体はだいぶ完成に近づいてます。
と言うワケで、たぶん春公開でいけるんちゃうんかなと。
近いうちに紹介サイトなんかも作りたいと思ってるので、その時に正式にタイトルなんかも公開してみます。
初アプリですからね、無事に企画を成功させたい。

2月27日 火曜日

お題を決めさせてもらうという名誉をいただいたUnity1週間ゲームジャム

せっかくなので関連記事のところに載せる用の記事を書いてみます。
ここ数日散々書いてますが、まあ改めて。(笑
今回のunity1weekでは、光栄なことに僕がお題を考えさせていただきました。
前回のEscape Spaceがありがたいことに評価1位をいただくことが出来たので、その特典的なものですね。

▲前回の出品作品。まさかの優勝

主催のnaichiさんからお声かけいただいた時は本当にうれしかったです。
僕はUnity歴は2年ちょいくらいですが、特に実績のようなものはなかったので、Unityゲームジャムで1位という結果を残せたのは大変ありがたく、うれしいことです。
unity1weekは毎回Unityの中の人が実況配信するし、公式コラボでバウチャーキャンペーンなんかもやるくらいなので、半分Unityの公式イベントみたいなものです。多分。
少なくともUnityJapanの中の人には知れ渡ってるはずなので、ここで優勝したという実績はなにかに活かせるのではないかと!(笑
まあ、とにかく前回のunity1weekはうれしいイベントでした。

前置きが長くなりました。今回の話。
前回正当なスコアアタック系ゲームを出したわけですが、今回はどうしたことか。
くっそひどいネタゲーが爆誕していました。(笑

▲どうしてこうなった(笑

『当てる』というお題を出したのは僕ですが、このネタを考えたのはゲームジャムスタートしてからです。
もちろんお題を提出した当時はこんなシモネタゲーを作ることになるとは思ってなかったワケで。(笑
まあ、ガワはこんなですが、中身はわりと真面目に物理パズルです。
物理パズルはいつか作ってみたいジャンルの1つだったので今回作れて満足でした。
もうちょい余裕があればステージのギミック増やしてバリエーション増やしたかったところですが、ゲームジャムですし、そんな長たらしいゲームにしなくてもいいかなーと。
今回のネタ自体はわりと気に入ってるので、審査が通るならアプリ化も考えたいくらい。
審査……通るのか?(笑

えー、まあ、そんな感じで。
今回は自分がお題を出しただけあって、他の参加者さんが僕のお題でどんなものを作って来るのかを見守るのも楽しかったです。
僕が100人以上になるであろう参加者の人に影響を与えてるんだと思うと謎の快感がありました。(笑
今回は本当に良い経験をさせてもらいました。
参加の皆様、主催のnaichiさん、お疲れ様でした&ありがとうございました!

●おまけ
ステージ8が想定以上に難しくなってしまったので作者解答をコッソリ載せておきます。
これで綺麗な受精ができるよ!(位置調整はわりとシビアかも

ステージ8攻略画像

2月26日 月曜日

Unity1週間ゲームジャム・皆様の作品を見て

参加の皆様、改めてお疲れ様でした!
今のところ20本ほど遊ばせてもらいましたが、やはりマトに当てる系のゲームが多い感じですね。
お題として一番わかりやすく作りやすいところだと思うので、この辺は想定通り。(ニヤリ
一番想定外なのは僕があんなひどいものを作ったということだー!(笑
まあ、僕以外にもシモネタ方向で考えてくださった方が何人かいたのは面白かったですね。当ててんのよ。
あと他にはくじで当てる系も多い感じかな。
一口に『当てる』と言ってもいろんなジャンルが見れるのは、我ながら良いお題出せたかなと思います。
そして投稿本数はこの日記を書いてる24時前の時点で160作品!!
過去最高が173だったので、ワンチャン記録更新あるー?

2月25日 日曜日

Unity1週間ゲームジャム・公開!


はい。というわけで、無事に完成させて公開されました!
なんかいろいろひどいですが、中身はわりと真面目な物理パズルなのでそこそこ遊べるはず!
あと、タイトルが某リーゼントアイコンの人のアプリに似てますが気のせいです。
いや、すいません、これはパロディってことで笑って許してください。(汗

今回は光栄にも僕がお題を出させてもらったわけですが、まさか『当たる』と提出した時点でこんなひどいものを作るとは思ってなかったです。(笑
適当になにかぶつけるミニゲームでも作るんだろうなあと漠然に思ってたけど、まさかの。
今回あんまりプレイ結果のツイートされなくて寂しいので、プレイしてくださった方は恥ずかしがらずにツイートしましょう!(無理

2月24日 土曜日

夢中になりすぎて

Unity1週間ゲームジャムに夢中になりすぎて、日記書くの忘れてたやつ~~~~!!
というわけで、この日記は次の日のお昼過ぎに書いています。(コラコラ
まあ、今も絶賛制作中なのですが!

土曜日ですが、アプリ実況のやつはお休みのやつにさしてもらいます!

2月23日 金曜日

Unity1週間ゲームジャム・制作開始!

ゲームジャム系企画を締め切りいっぱい使わないことに定評のある(?)僕ですが、今日からunity1week開始!
今回も48時間以内の完成を目指します!
締め切り24時間のあほげーを体験してしまうと1週間でも長く感じてしまいます。
SRCのコンペの1ヶ月とかもはや果てしないレベル。
ゲームジャム企画はたくさん参加したいと思ってるので、1つ1つはホントに軽くしておかないと、本命のアプリ制作に支障が出てしまうのです。
そんなわけで、今回もしっかりクソゲー作ってしきたいと思います。(^q^)

2月22日 木曜日

パズドラ6周年

もう過ぎてますが、一昨日でパズドラが6周年を迎えてました。
6周年ということはどういうことかというと、僕がパズドラログイン勢になってからだいたい1年が経ったということです。
確か5周年の辺りからログイン勢になってたので。
今もログイン石でガチャ回すくらいはしてるんですが、プレイ自体はほぼしてないです。
一度やめちゃうと復帰するのなかなか難しいもんですね。
情報も見てないから今なにが強いのかとかよくわからないですし。
パズドラはがっつり5年遊んでたので、僕の人生の中では最長遊び記録じゃなかろうか。
一昔前から比べたら勢いが落ちてる感じは否めないパズドラですが、このソシャゲ戦国時代を生き延び続けてるのはやっぱりスゴイ。
いつまで続くのか、見守っていきましょう。(誰

2月21日 水曜日

人生初60キロ台……

1人暮らし始めてから太ったという話を前にも書いたと思いますが、それがさらに続いてついに人生初60キロ台に突入……!
まあ、言うても身長に対しての比率で言えばまだ標準以下ではあるんですが。
コワイのは体重が一定のペースで増え続けてるというところで。
2年で5キロは増えてるので、4年経てば10キロ。10年後には……25キロ増!? ひぃ!!
さすがにそろそろなんとかしていきましょう。
まずは食事を見なおして、あとは筋トレでも始めてみようかなあ。

2月20日 火曜日

ツイッターの話

今年に入った辺りからか、ありがたいことに1日1人ずつくらいフォロワーさんが増えてたりします。
2人増える間に1人減るみたいな感じなのでトータルではそこまで増えてはいないんですが。(笑
例のEscapeSpaceのバズ事件(?)でガっと増えてそれ以降勢いが落ちたかと思いきや、じわじわ伸びて来てる。
たぶん一度増えると関連のところに載るからそれでさらに増えやすくなるとかそんな感じなのかな。
まあ、ともかく新しくフォローしてくださった方はよろしゅうお願いしますということで。

2月19日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後6時頃になります

謎の快感

Unity1週間ゲームジャム、今日からスタート!
今回お題は僕が考えたわけですが、そのお題に対して皆さんがどういうものを作ろうかとあれこれ考えてる様子を見るのがすごく楽しいです。
恐らく今回も100人以上参加すると思われる企画で、大勢の人に僕が影響を与えてるんだと思うと謎の快感がありますね。(笑
お題は『当てる』ということで、相当作り易いものになってるはず。
Unityの物理エンジンを使って衝突判定で物理的に当てるミニゲームを作ってもいいですし、当選するや成功するのような間接的な意味での当てるもアリ。
簡単にも考えられるし、間接的な意味もある。
今回は我ながらいいお題を出せたんじゃないかと自負しております。(ドヤ
せっかくだからたくさん参加して欲しいですしね。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
私もちょっと前にチョコバナナ製作キット買ってるんだよ……賞味期限ちょい過ぎてるし、早く食べないとなぁ
せっかくだから作りましょうぜ。
バナナがなければなにか適当なものにかけてみてはどうですかね。

2月18日 日曜日

Unity1週間ゲームジャム始まる……!

お題が発表されましたね。
今回のお題は『当てる』!
はい、主催のnaichiさんからすでに言及ありましたが、今回のお題は僕が考えさせていただきました。
ありがたいことに、前回のゲームジャムで人気トップをいただけたということで。
冷静に考えて172作品で1位ってえらいこっちゃやで……。


第1~3回までシンプルなお題でしたが、その流れを復活させた感じです。
作りやすいお題になるように考えたつもりなので、参加される方はよろしくどうぞー!
ちなみに僕はお題は考えましたが、作るゲームの内容は全く考えてません。
というか、今回も1週間フルに使わず、残り2日くらいで仕上げる方向で。
そんなわけで、僕は週末までネタを考えていくのだぜ。

2月17日 土曜日

突然のチョコバナナ

たまにはバナナでも食ってみるかと、スーパーのバナナコーナーを見ていたら、チョコバナナを作るためのキットが置かれていました。
そしてなんとなく手に取ってレジへ。
そんなわけで、何の前触れもなく人生初のチョコバナナ制作が始まったのでした!
チョコバナナを作る前触れとかそんなものがあるのかはわかりませんが。(笑
実際作ってみた時の様子はツイッターでどうぞ!
いやあ、チョコを溶かしたあとに固まるまでの速さを見誤ってましたねえ。
ちゃんと作ろうとしたらまだまだ修行が必要そうです。
この次は……いや、次はないかな。(笑
普通に出来上がったものは美味しかったですが、チョコバナナ3本一気食いは腹にたまる。(笑

アプリレビュー


突撃勇者 無料
ios Android
掲載日:2018/02/17
ジャンル:スコアアタック

単純操作だけど、コイツは手ごわい!
移動と攻撃をタイミングよくタップする
シンプルスコアアタックゲーム!

作者さんは韓国の方の様ですが、そちらではこの広告頻度は当たり前なのかなあ。
文化が違えば捉え方も違って来ますからね。

※2/18追記 動画広告は5秒程度でスキップできることが発覚! なぜ気付かなかったのかorz

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
深夜からは今話題のくそアニメがあるから夜更かしするぜ!!
くそアニメ……いったい何テピピックなんだ……!?
僕は見ようとしてたのに結局1話しか見てなかったな。

2月16日 金曜日

iPhoneX対応問題

なにやら4月以降に新規でiPhoneアプリをリリースするのはiPhoneXに対応する必要があるとのこと。
なんてこったあ!
これに関しては最悪iPhoneXユーザーは切り捨ててもいいかなぁくらいに考えてたんだけど、対応必須になってしまいました。
ワンチャン3月中のリリースを狙う……?
いや、それはやっぱり時間的にムリィ!!
iPhoneX対応必須の発表がされたことだし、これで関係各所も動かざるを得なくなるはず。
Unity公式や開発者周りで情報が潤えば対応もしやすくなる。
というわけで、しばらくiPhoneX対応については保留。
果報は寝て待ちましょう。

2月15日 木曜日

節分の時期になんとなく買った豆が今更発掘されたりなど。
バレンタインの次の日に節分の豆を食うことにより、イベントスケジュールを乱し、時空を歪めていこうという試みです。(?
そんなわけでお湯を飲みながらぽりぽり食っていたのでした。
豆の口の中の水分持っていきチカラ強すぎるから、飲み物なしで食うのは無理やねあれは。

2月14日 水曜日

バレンタイン!!

アマゾンからチョコが届いたよ!!
ほら、色も黒いし、たぶんチョコ!!

 

これなんやねんっていう話ですが、両方ともマウスです。
手に持って使うタイプ。
なにがいいのかというと、姿勢を選ばないというところで。
僕の場合、ふだん座椅子に座ってPC操作してるんですが、背もたれによりかかるとマウスに手が届かないのです。
そこでこういうのが一つあれば楽な姿勢でPC操作できるんじゃないかと思ったわけで。

2つとも軽く使ってみた感想ですが、確かに楽な姿勢で操作できるけど、扱いが難しい!
当然ながら普通のマウスの方が細かい動きも出来るし使いやすい。
あくまで楽な姿勢で複雑な操作をしない場面のみ、動画視聴や軽くブラウジングする時なんかに使うと良さそうです。
ノベルゲーとかSRCとか、クリック一つで読み進めるようなものは相性バツグンかと。
この2つ使ってみてのオススメはリモコンの方かな。安いし。
リングタイプは小さいのは良いんだけど、細かい操作がめっちゃムズイ。

2月13日 火曜日

疲労

まだ火曜日……だと!?
なんかやたら疲れてる。
3連休とかうちないですしねえ。
というわけで今日はゆっくりゆっくり。

2月12日 月曜日

アプリしんちょく

終わりそうで終わらないアプリ制作。
いや、ゲーム自体はほぼ完成してるようなものなんですけどね。
間接的な部分でやらなければならない作業が多いのです。
せっかくなのでプロモーションなんかもちゃんとやりたいところ。
PVも作りたいし、専用サイトも作りたい。
いまだにアプリのタイトル発表してないのもサイト作った時にドーンと見せたいからだったりします。
そんなわけでアプリ第一弾リリースまでもうちょっとだけかかるんじゃ。

2月11日 日曜日

神切り

寒い日が長らく続いてたのでなかなか髪を切りにいけなかったんですが、今日は暖かかったので念願の散髪。
いや、髪切った次の日とかに風邪引いたことあったので、その辺を警戒していたのでした。
そんなわけで、人生で一番長かったんじゃないかっていうくらい長かった髪をばっさり。
鏡を見ると誰やこいつってなるレベルで変わったなーと。(笑

その他、今日はあほげーの配信があったり、某緑の2人のバーチャルユーチューバーデビューを見守ったり、いろいろありました。
アプリ制作? あっ……。

2月10日 土曜日

あほげー第25回

24時間であほなゲームを作るゲームジャム企画。あほげーが今日開催されました!
例によって僕もくだらないゲームを作って参加。



謎のエラーで一時制作が止まりましたが、なんとか解決して完成。
正味3時間くらい? 画像追加でわりと時間かかってしまった。
ドラッグでアイテムを移動させるスクリプト自体はよそ様のものをコピペ移植したら即導入できました。
もろパクは楽ちんでいいぜ。(おい
評価コメントとか出てますが、実はアイテムの位置による評価のロジックは組み込まれてないので適当です。(おい

SRC感想

SRCノルマチャレンジコンペ(後半4作品)
最後の1作を終えてこれにて完全に完! また来年!

2月9日 金曜日

失礼なレビューや感想などの話

ツイッターの話題を持って来るシリーズ。
趣味でゲームを作ってネット上に無料公開してる人にとっては感想がなによりのご褒美だと思うのですが、アプリ界隈だとわりとそんなことないような雰囲気。
アプリだと公式のストアにレビューがあるわけですが、そこで心を痛めてる人が多いみたいで。
趣味ゲームの感想はわりと作者に見られることを想定して書かれてることが多いように思いますが、アプリレビュー欄はわりと好き勝手書かれることが多い印象ですね。
失礼なこと言って来るような人は一定いるようですが、そこはあまり怒っても仕方がないのでスルーできたらそれが一番。
イライラしてもなにもならないし、そんなのにかまってる時間ももったいない。
世の中には残念な人もいるもんだと思って見下してやりましょう。
そして自分の作品に磨きをかけていけばいいのです。
……うん、まあ、僕自身そんなひどい感想とかもらったことないから余裕こいてますが、売れた時どうなるかだなー。
まずは売れるところからですが。(笑

2月8日 木曜日

動画編集ソフトを探し中

昨日のネタは結局思いだすことができず。
まあどっちにしてもしょうもないもののはずだから、そのまま忘れておきましょう。(笑
そして、今日はアプリのPV的なものを作るための動画編集ソフトを物色してました。
これまでYoutubeなんかにいくつか動画上げてますが、それらはWindows付属のムービーメーカー1本で作ってました。
さすがにいろいろ限界を感じるのでちゃんとした動画編集ソフトを探す流れに。
ムービーメーカーは同時にテロップ出せるの1個だったり、いろいろ機能がしょぼすぎだしさすがに。
今回のアプリはプロモーションなんかもそこそこしっかりやりたいと思ってるので、PVもちゃんとしたの作りたいところ。

2月7日 水曜日

日記の話

日記を書く前から「よしこの話題を今日の日記に書こう」と普段の生活の中で決めたりしてることがあります。
そして、今日はこれを書こうと決めていたにも関わらず、いざ日記を書く時間になると忘れてしまうこともあるものです。
はい、今がそうなんですねえ。(笑
いやあ、ほんとになにかくだらないネタがあったような気がしたんですが、思い出せず。
思いだしたら明日書きます!!

2月6日 火曜日

血液型の話

血液型で性格がわかるみたいなのありますが、人の性格がそんな4種類で決まるわけなかろう派なんだけど、自分が典型的なO型大雑把タイプだから否定し切れない。(笑
大雑把だけど、まあ悪いことでもないと思ってます。
僕がコンペやらゲームジェム系やらを毎回確実に完成させて提出できてるのも、こんなもんでいいやーというところでポーンと大雑把に仕上げて出してるからで。
いや、それが良いかどうかはまた別ですが、 一般的に作品を完成させることはレベルアップのために良いと言われてるから良いはずと信じて。

2月5日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後4時頃になります

アプリしんちょく

もろもろの事務作業を終えたので、やっとゲーム制作の方へ。
と、その前に少し容量に対しての見直しを行ってみたりなど。
Androidは基本100MBの制限があるので、100MBには納めたいところ。
特に意識せずビルドすると116MBくらいなので、少しダイエットが必要。
基本的にUnityで容量圧迫してるのは画像なので、画像の最大サイズや圧縮方法を見なおすとだいぶ容量減らせます。
特に大きい背景画像なんかは効果高いっぽく。
元がjpegの少ない容量のものでもUnityを通して圧縮すると、元画像の10倍とか容量膨れ上がったりする。
その辺りの見直しは必須なので、スマホ画面でも見落とししない程度に圧縮していきましゅ。

2月4日 日曜日

Androidもアプリ内課金実装完了!



やったぜ!
下手したらもうあと1週間くらいかかる心構えでいたんだけど、今日頑張ったら案外いけてしまった!
いろいろ詰まったところはあったけど、なんとか。
これで前準備的なところは終わった……はず!
あとは残りのゲーム内の未完成な部分を仕上げていくのみ!
今年の春~夏リリース予定と言ってますが、春公開見えて来たかも!
この勢いでリリースまでがんばりまっしゅ!

2月3日 土曜日

Androidビルドできない問題

無事に解決できました!
ひたすらひたすらトライアル&エラーを繰り返して、なんとか生存ルートを探し出してビルドに辿り付いたという。
迷いまくったけど、とりあえずAndroidビルドについての知識をわりと仕入れることができたのはすごいプラスだったかと思います。
そして、これからアプリ内課金の実装に入るわけで、むしろここからが本番。
iosに続いて、Androidも無事に実装できるまでがんばりましゅ。

アプリレビュー


にげろ、スライム! 無料
ios Android
掲載日:2018/02/03
ジャンル:スコアアタック

スワイプでスライムを直感操作!
敵(人間)をひたすらかわしまくる
超シンプル避けゲー!

操作感おもろい。何回か死ぬと動画広告(5秒でスキップ可)が挟まるけど、すぐリトライしたい場面で出されると結構しんどく感じてしまうなあ。

2月2日 金曜日

しんどい

安西先生、ゲームが作りたいです。
いや、ほんと今年に入ってからほぼリリース準備しかしてないですからね。(白目

2月1日 木曜日

昨日の

エラーの原因は掴めつつある……けど、決定打が足りない。
どうやらUnityIAPとアドフリくん動画がかち合うとビルドでエラーが起こる模様。
どちらか単体であれば問題ないんですけどねえ。
どこでどうかち合っているのか、分析しなくては。

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