■ 2017年 ■

5月31日 水曜日

個人開発を極めると石油王の友達ができる話

和尚さんこと、いたのくまんぼうさんのUnite 2017の講演の動画を見ていろいろ参考になったりなど。

【Unite 2017 Tokyo】いかにして個人制作ゲームで生きていくか?スマホゲームレッドオーシャンの泳ぎ方? 講演動画公開されました。

まず和尚さんって、ガチの和尚がアプリ開発をしているのか、それとも見た目が和尚っぽいから和尚と呼ばれているのか、その辺が気になってたのでそこが分かったのがよかったです。(おい(笑
後者だそうです。
ってか、街(チュンソフトのノベルゲー)でチーフプログラマーしてたって、だいぶガチめにプロで活躍されてた方じゃないか、と。
講演の内容の方は専門用語なんかは極力使わないようにしてるので、界隈詳しくない人でも分かりやすく、その辺りはさすが。
個人でアプリ開発しようと思ってる方には参考になるデータも多いので、気になった人はチェックすべし。

5月30日 火曜日

ジャムの話

ゲームジャムの裏話的なの書こうかなと思ったけど、そんなに書くようなことはなかったのでござった。
前にも書いたけど、シリーズ化したのは、ところにょりさんとかハップさんとか、一目見ただけで作者がわかるみたいな、そういうのに憧れたからなのでした。
KUSOシリーズはあともう1回くらい続けたい予定。
3回やればさすがに飽きそうですしね。作る僕もプレイヤーさんも。

そしてゲームジャムのプレイの方が全然出来てないー。
平日時間取れない時は取れないので、時間取れる時にちまちまやっていきます。

5月29日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後6時頃になります

日記

ゲームジャム、最終的に前回の倍近い投稿があった模様。すごすぎる。
全部遊びきるのは難しそうなので、気になったものから遊んでいく方向で。

そしてぼちぼちアプリ制作も再開。
タイトルロゴのデザインを考え始めたりなど。
UIとかのデザインはほとんど借り物ですが、タイトルロゴは作るしかないですからね。

ARMS体験会

結局昨日の深夜3時も参加して、6回中5回参加してるというヘビープレイヤーになってました。
今から来週が待ち遠しいです。(^q^)

5月28日 日曜日

Unity1週間ゲームジャム


無事公開されました!
内容はだいたいいつものスコアアタック系のミニゲームです。
前回よりは取っつきやすいと思うので、お試しください。

そして、今回のゲームジャムに投稿された数はなんと、144作品!!
凄まじい投稿数だったフリゲ展夏が確か124作品だったと思うけど、それを更に上回って来ました。
毎日1本遊んでも4ヶ月以上かかるってヤバすぎる。(笑
全部やれるかわからないですが、ちまちま遊んでいきましょう。

ARMS体験会

正直、こんなにハマるとは思ってなかった。
ほぼ興味なかったけど、期間限定で体験版あると聞いて軽い気持ちでやってみたらドハマリ。
対戦ゲームとしてよく出来てるし、駆け引きとか熱い。
ある程度やると飽きるかもわからないですが、体験会ある限り参加していく方向で。

SRCプレイ感想

上の通り、今日の夜はイベント多すぎ問題だったため、まとめ感想なんかは次回に回させていただく方向で。

5月27日 土曜日

Unity1週間ゲームジャム

6日目。
締め切り1日前ですが、投稿を済ませました。
今回使いまわし部分も多かったので、だいぶ楽してます。(おい
ゲーム的には前回同様スコアアタック系ゲーム。
前回よりは多少取っつきやすくはなってるはず。
こういう避けゲーはわりとよくあるやつですしね。
明日の怒涛の作品公開に震えて眠ろう。

ARMS体験会

スイッチのジャイロ使ってパンチするゲームです。
期間限定で体験版が遊べるとのことで、朝と夜の2回参加。
操作が直感的でなかなかおもろい。
周り見ると結構操作に戸惑ってる人多いみたいだけど、僕はそんなことはなかったです。
そしてそんな操作に戸惑ってるような人達を気持ちよくボコしていくのでした。(外道
しかし、プレイも後半になると上手い人しか残ってなくて、ボコされるのはこちらの方に。
面白かったけど、体動かすからそこそこ疲れるし、体験版だけやって満足しちゃうパターンかも。

アプリレビュー


ブロックくずリス 無料
ios
掲載日:2017/05/27
ジャンル:落ちもの系パズル

ブロック崩しをしながら
テトリスもやるという欲張りセット!
新感覚の落ちものパズル!

1週間ゲームジャムからアプリ化!

5月26日 金曜日

Unity1週間ゲームジャム

5日目。
完成が見えて来た風味。
あとは細かいところを煮詰めていく程度なので、明日には完成するでしょう。(フラグ
コワイのはむしろ完成したあと。いったいどれだけの作品が投稿されるのか……。
なにしろ締め切り2日前の今現在で10作品投稿されてますからね。
これ軽く100作品突破するんじゃないですかね。
そうなったら、プレイするの大変すぎるぞ!
まあ、あまりにも多いようだったら全部プレイは諦めますかね。
せっかくだから、できるだけやっていきたいですがー。

5月25日 木曜日

Unity1週間ゲームジャム


はい。すいません、KUSOゲーがシリーズ化してしまいました。
ところにょりさんとか、ハップさんとか、画面デザイン見ただけで、作者が分かるみたいなのはいいなーと思うんですよね。
ちょっとそういうのをやってみたくなったのでした。
あと、デザイン流用できて楽できるのではという狙いもあったり。(おい
ゲームシステムのコアの部分は出来たので、あとはタイムカウントを付けてバランス整えていく段階へ。
ちなみに避けゲーです。転がって来るKUSOを避けるだけ!

5月24日 水曜日

Unity1週間ゲームジャム

3日目。
当初想定していた内容とも1日目に出した進捗動画とも別ものな仕上がりになっていきそうな予感。
今日でやっとの思いで当初想定してたものが組めたんですが、軽く動かしてみると普通に面白くない。(白目
バッサリぼつにして、また別案で作り始めるという。
さすがにこれ以上試行錯誤してるのもあれなので、今できたやつをブラッシュアップしていきます。

5月23日 火曜日

Unity1週間ゲームジャム

2日目。
ゲームの中核になるシステム部分の試行錯誤中。
イマイチしっくり来ないのでもうちょい練り込んでいきましょ。

それにしてもジャムのタグの盛り上がりスゴイ。
普通に第一回の参加者超えそうな雰囲気……?
そうなるとなにが大変かというと、プレイするのが大変なんや。(笑
多いようだったら全部プレイは諦めるかな。
1回目の時はちょうどGWだったしね。

5月22日 月曜日

Unity1週間ゲームジャム

unityroom主催のUnity1週間ゲームジャム、第二回が今日からスタート! お題は『転がる』です!
前回の跳ねるほどの汎用性はなさそうで、ネタ出しに苦戦しつつもなんとか作りたいものがまとまったので制作開始。


本来こういうゲームじゃないですが、動作確認用に。
なんかこの動画、微妙にクレイアニメっぽさがあるのはなぜだ。(笑
今回は前回ほど時間かけずに仕上げたいと思ってます。
目標は土曜日完成&提出。第二回目もがんばるぞい。

5月21日 日曜日

アプリしんちょく


ストーリー部分がやっと進んだ感じです。
これはゲーム開始前に流れるプロローグ部分の一部です。
実際の分量はこれの4倍くらいあるかな。
ゲーム開始前に4分の会話パート……微妙な長さ。
もっと短くしたいところなんだけど、不足なく状況説明しつつ、キャラもある程度掘り下げつつってやってるとどうしても長くなってしまう。
書き出しはやっぱり難しいですね。
最悪スキップしてもらえればいいのでまあ。
ストーリーはあとからいつでも見れるようになってます。

そして、また明日からunity1週間ゲームジャムがはじまる……!
第二回目も一応参加予定で!

5月20日 土曜日

続、ストーリーの話

昨日、けいおん!の話出したけど、そう考えると日常系ってだいぶ異端なジャンルなのかもしれないなぁと思ったりなど。
ストーリーの書き方講座的なものを見ると、日常系ってそのほとんどが当てはまらなかったりする。
キャラクターは強い動機を持って目的を達成しようとする、そこに受けては感動するのだ!的なこと書かれてたりするけど、日常系はそんなものないですよね基本。
ただキャラクターがきゃっきゃうふふうしてるのを眺めて楽しむ。
日常系から学ぶべきことは多いのかもしれない。
いや、僕はそこまで日常系みないし、そんなに好きでもないんですけどね。

アプリレビュー


サムライ地獄 無料
ios Android
掲載日:2017/05/20
ジャンル:タップ連打系放置ゲーム

地獄は地獄でもタップの地獄だ!
ひたすらタップして生還を目指す、
連打系放置ゲーム!

地獄は地獄でもタップの地獄!

5月19日 金曜日

惹き付けるストーリーとは

ストーリーの良し悪しってキャラクターの魅力によるところが8割くらい占めてるんじゃないかなと思ったりなど。
ストーリーの先が知りたくなるのって、今後このキャラがどういう風になるのか見たいっていうところが大きいと思うし。
キャラに魅力がなくて、この先このキャラがどうなっても別にどうでもいいやーってなってしまうと、それで終わってしまう。
多少ストーリー展開に荒があったとしても、キャラが魅力的でこの先どうなるか知りたくなれば、見てもらえるもんだと思うんですよね。
けものフレンズなんかは、ストーリー展開自体はわりと普通なんだけど、キャラ魅力が大きいから、終盤なんかは本気で救われて欲しいと思って本気で応援してしまったものです。
けいおん!とか日常系作品もキャラ魅力だけで成立してると言っても過言ではないと思うし、極論キャラ魅力さえあればストーリー自体はどうでもいいのかもしれない。(おい

5月18日 木曜日

『今しか出来ない』の力

どこかで書いたような気もするけど、この話題。
いつやってもいいことって後回しになってしまいがちだけど、出来る時期が限られてるものは優先してやるものです。
ソシャゲなんかその辺りの心理を上手く利用してますよね。
期間限定のイベントなんかがまさにそれで、今やっておかないと限定キャラが取れないからみんな必死にやるわけです。
スタミナの概念なんかも、『溢れさせたらもったいない』っていう心理が働くから小まめに起動してスタミナを消費したくなるんですね。
ゲームに限った話ではなく、初回限定でなにか特典がもらえるグッズとか、今だけ半額セールとか、とにかく『今しか出来ない』っていう状態は人を動かす強力なパワーになり得る。
SRCだとコンペ、フリゲ界隈だとフリゲ展、ちょっと前にあった1週間ゲームジャムもそう。
締め切りという『今しか出来ない』があるからこそ、この短期間で集中して作れるもんです。
この『今しか出来ない』心理はいろんなところで応用できそうな気がしてるので、上手いこと取り入れていきたいものです。

5月17日 水曜日

電車の話

痴漢冤罪が話題になってるようですが、僕は普段電車乗らない勢です。
っていうか、むしろ電車に乗ったのは人生で十数回とかそんなもんだったり。
なので、電車の乗り方もよくわかりません。(おい
今現在なんて徒歩通勤ですしね。職場まで徒歩5分っていう近さ!
通勤時間が短いっていうのはなにかと良いですが、電車とか移動中になにかやるっていうのも少しだけ憧れたりもします。
通勤の電車の中で○○した! とか僕には無縁の話で。
……いや、でも電車はめんどくさそうだし、痴漢冤罪とか怖いし、やっぱりいやだな。(おい
やっぱり徒歩通勤が最強なんやな。

5月16日 火曜日

アプリしんちょく

技術的に詰まってて一ヶ月くらい放置してた部分が、今日やってみたらあっさり解決できてしまった。
時間が経つと視点も変わって来るから、時には少し時間を置いた方が良いこともあるんでしょうね。
システム部分であと残すところは、広告やら課金要素やらの辺りくらいかな。
その辺りは全く未知の領域なので、また苦戦しそうな予感。
とりあえずそこはまだ置いておくとして、まずはゲームとして完成させること。
ゲームバランスを取りつつ、ストーリーも作っていく。
土台は出来たので、あとは上に乗るお家を作ってきましょう。

5月15日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後4時頃になります

スウィッチ

なんか忘れてるなーと思ったら、ゼルダしばらくやってなかった。
FGOにばっかり気を取られていたらそのままやらずに放置していたのでござった。
スイッチゼルダは広大なフィールドを自由に冒険できるのがウリなんだけど、マップを全部解放してしまったのでそれでだいぶ満足してしまったのでした。
いや、まだ神獣2体しか倒してないし、マップも行ってないところいっぱいあるんですけどね。
FGOだいぶ落ち着いたのでぼちぼちやっていこう。
7月にはスプラトゥーン2もあるし、少なくともそれまでにはクリアしときましょう。

5月14日 日曜日

KUSOゲー

KUSO BOUNDSのダウンロード版を公開しました。
最初からテンポよくKUSOが降り注いで来る新モードを追加したので、すでにプレイ済みの方も新鮮な気持ちでKUSOゲーを遊べるかもしれません。
地味にBGMが気に入ってたり。
フリーゲーム夢現にも登録させてもらいました。
ビュー数はお陰さまでわりと多かったんですが、ダウロード数が絶望的すぎて笑いました。(泣
ビュー100くらい対してダウンロード4とかだったので、DL率は実に4%ほど。
7作品登録させてもらってますが、圧倒的なDL率の低さですよ。
すでにunityroom版で知ってる人が紹介だけ見に来てそのまま帰ってるだけっていうのが多いのかもですが。
まあ、感想なんかはゲームジャムの時にいただけているので、いいんですけどね。
DL数少なくても全然寂しくなんかないんだからね!!!!!!

SRC感想

無敵凶刃ロザリオーAsh-Rα(11~12話)
GW調整で今週も。以降はまた隔週日曜日にお会いしましょう。

5月13日 土曜日

ガチャ自慢の話

ツイッターでガチャ結果のスクショを貼り付ける、よくある光景ですね。僕もよくやります。
何か良いことがあれば自慢したくなる。だって人間だもの。
ただ、ガチャ自慢の場合、爆死してる人が見たら不快に思う可能性があるわけです。
そこまで配慮する必要があるかといえば、別にないとは思いますが。
さすがに爆死してる人に対して「自分は一発で引けました!」とか言ったりするのは問題でしょうけど。
というか、僕はガチャに課金したことないので、課金してる人の気持ちを理解することは完全にはできないので、その辺りはなんとも言えないところではあるのですが。
僕自身はどうだろうかと思い返してみると、人がレアなキャラ引いてるの見ると羨ましいとは思うけど、別にそんな不快だとか思ったことはないですね。
そんなわけで、僕はこれからも良いキャラが引けたらどんどん自慢していきますのでよろしくお願いします!(なんの宣言だ

アプリレビュー


スキャッタースキャッター 無料
ios Android
掲載日:2017/05/13
ジャンル:3Dシューティング

撃つ! 撃つ! 撃つ!
大量の敵をひたすら撃ちまくる、
爽快3Dシューティング!

マルチロックオンが出来ると気付いたのはツイッター実況したあとでござった。(おい

5月12日 金曜日

F・G・O! F・G・O!

ストーリーだけ読めればいいやーくらいの感覚でプレイしてたはずなのに、今ではドップリ浸かってしまってる。
急激にハマると醒めるのも急になりそうな気もするので、ほどほどにしときましょう。
この手のゲームは強くなっていくのが実感できる段階が一番面白いんですよね。
中級レベルから上級者レベルまで上がるのはそこそこ早いんだけど、上級者レベルから更に上を目指そうとするとすさまじく大変になっていく。
ソシャゲの類のレベルデザインってだいたいそんな感じですね。
ある程度の強さまではわりとすぐに辿り付くけど、残り10%の強化をしようと思うと茨の道に突入していくという。
さすがにFGOにばかり時間を費やすわけにもいかないので、ほどほどで止めておきますけどね。
一通りイベントストーリーが見られればそれでいいのだ。

5月11日 木曜日

FGOハマりすぎ問題

せっかく早く帰れたのにがっつりFGOやってしまった。はは。
良いキャラを引けると育成したくなるし、育成したら試しに戦ってみたくなる。
ゲームに引き付けるってこういうことなんだなーと。
まずは魅力的なキャラクターがあってこそ。
FGOはその辺すごい良く出来てると思うし、ガチャが超絶渋くても回したくなっちゃうのでしょうね。
なかなか当たらないからこそ1回の当たりの喜びが大きく、また次も当たるんじゃないか、またあの時の喜びを味わえるんじゃないか、と人はガチャを回す。
ガチャ……まこと恐ろしい文明やで。

5月10日 水曜日

アプリしんちょく

たまには書いておきましょう。
うん、まあ、あまり思い通りに進んでないのが現状ですが、これからこれから。
今は会話パート用のシステムを組立て中。
前に画面スクショだけ出したけど、配置しただけでロジックは全然作ってないのでござった。
スクリプト組むよりデザイン組む方がよっぽど楽です、ほんと。
会話システムなら去年公開した『断固ノーGO』ですでに作ってるけど、あれ凄まじいレベルで力技。
そしてその力技を今に受け継ぎ、今作でも大体同じような感じで作っていこうと思います。
まるで成長がない!(苦笑
いやー、出来ないものをウンウン唸ってても仕方ないので、可能な手段で作っていきましょう。

5月9日 火曜日

FGO課金問題の話

FGOのガチャで爆死した一部のプレイヤーが消費者庁に訴えようとしてるとかなんとか。
実際いくら使ったのかは知らないですが、ウン10万使ってお目当てのキャラが引けないとかあったら、そりゃ訴えようなんていう気持ちにもなってしまうんでしょうねえ。
いや、僕はガチャに課金したことないのであまり気持ちはわからないですけど。(おい
僕はいくらハマってるゲームでもガチャに課金したいとあまり思わないのですよねえ。
限られたガチャ回数だからこそ、レアなキャラが引けた時の喜びが大きいというか。
ガチャの場合は基本的に限りがないですからねえ。
そんな僕でも艦これのドック解放とか、Deemoの楽曲追加とかそういう課金ならしてたりします。
確実に手に入るものならお金は出しやすい。
ガチャは目当てのキャラが1000円で出るかもしれないし、10万払っても出ない可能性もある。
まあ、ギャンブルはギャンブルで楽しいんでしょうけどね。

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
どうも。「新訳・爪牙心器エンクローチ」クリアおめでとうございます!
私が確認できている限りでは、このシナリオをクリアしたのはパンさんがはじめてとなります。

5話と6話は難易度を急に上げすぎたかなとも思いましたが、製作のモチベーション的な都合もあり、
クリアが難しいというお声があれば修正するつもりでいました。
多少マゾゲー感があるのは仕様です。正直3話まで遊んでもらえればいいかなーという気持ちで作っていました(おい

難易度に関しては、最高難易度は新訳エンクロ本来の難易度であり、最初はノーマルより簡単の難易度どころか、
ノーマルを作る予定すらありませんでした(えっ
ただ、最高難易度は、テストプレイの段階でいくらなんでもプレイヤーを突き放しすぎていると感じたため、
急遽プレイヤーに多少寄り添ったノーマルを作ったのでした。

システムに関しては、評価頂きありがとうございます。
各種処理をつくるのと同じぐらい、戦闘システムを活かせるように敵を配置するのが大変でした(遠い目)

こんなところでしょうか。それでは。
アプリ製作のほうも応援しています

どうも、苦しませて……もとい、楽しませてもらいました!
まさかのクリア一番乗り……!?
SRCプレイヤーもすっかり減ってしまいましたし、寂しいところですね。
難易度高いのも原因かもですが、僕でも辛うじてクリアできてるのでSRC全盛期の頃ならもっと遊ばれていたはず。

高難易度ゲームって作るの実際難しいんですよね。
理不尽になっちゃったり、ただ時間がかかるものになってしまったり、運ゲーになってしまったり。
ジャンルは違うけど、フックガールなんかは高難易度ながら何度も挑戦したくなる魅力のあるゲームでござった。

では、どうもでしたー。
エムアイさんの方も他の界隈で活躍されてるようで、そちらも頑張ってくださいませー。

5月8日 月曜日

日記

次のゴールデンは……8月。お盆休み。
それまで暗闇に閉ざされた世界で過ごさねばならぬのだ。(そんなことはない
次の祝日が7月までないみたいだけど、普通の祝日は休みではない我が社ではダメージはないのであった。

SRC感想

新訳・爪牙心器エンクローチ(5~6話(最終話))
ザコをなぎ倒すの楽しいやってるとボスになぎ倒されるぞ!

5月7日 日曜日

ゴールデンの終わり

今日は創作活動身に入らないだろうなと思って最初から遊ぶオンリーのつもりで過ごしました。
というわけで、ほぼFGOをやって過ごすというあれ。
どれくらいやってたかというと、充電を2回するくらいやってました。
パズドラとかどんなにやっても充電必要になることはないんですけどね。やはりFGOは電池の消費激しいらしい。

創作活動的にはunity1週間ゲームジャムに参加できたし、それだけで満足としましょう。
ゲームプレイもいっぱいしたしね。
僕のやつもなんだかすごいプレイされてるようで、ありがとうございますです。
unityroomに投稿してる作品では一番のビュー数になっていたりとか。
あとこのゲームジャムきっかけでフォロワーさん増えたの嬉しかったです。
15人とかそれくらいだったかな。
unityやアプリ関係のフォロワーさんもだいぶ増えて来てて、今じゃもしかしたらSRC関係より多いかも?
どちらの方も今度ともよろしくお願いします、ということで。

SRC感想

諸事情により明日書きますー。

5月6日 土曜日

なぜパズドラは衰退したのか

こう書くと大げさですが、僕の中では大分下がってしまったので。
パズドラはまだまだランキング上位の常連ですし、サービス自体はまだまだ全然続くでしょう。
ただガチャやってない時の順位はios版で15位とかそのくらいに落ちてることがあるので、結構つらい。
パズドラ3年目くらいまでなにがあろうと1位から落ちることなかったですからねえ。
むしろあの時代が強すぎた。

ではなぜパズドラがこのようになってしまったのか。
1つはパズドラがダメになったというより、競合ライバルが強くなったというところでしょうね。
僕自身の話をすれば、僕がパズドラのプレイが少なくなったのはFGOの影響が大きいですね。
去年の年末くらいからツイッターなんかで急激に注目されて、その流れで僕も始めてみたんですが、やったら実際面白い!
他にも一昔前に比べたらアプリゲームのレベルはグンっと上がったように感じます。
よく言われてることですが、パズドラが優れているところはゲーム性が高いというところですね。
それまでガラケー由来のポチポチソシャゲの全盛期だったわけで、そこにがっつり面白いゲームの入ったパズドラが登場した。
そして、今やパズドラに追いつけ追い越せと迫って来て、ここ数年でついに追いついたわけです。

もう1つはパズドラ自身の問題。
僕の感想ではありますが、強くなるための努力をする必要がなくなってしまったというのがあると思ってます。
レベルを上げるのも簡単になり、スキル上げするのも簡単、プラス集めるのも簡単。
ゲームを続けるモチベーションの一つに強くなるためっていうのがあると思うんですが、僕はもう強くなるためにできることがほとんどなくなってしまったと感じてしまったんですよね。
その点、FGOは逆でガチャで強キャラを引いても最強の状態に持っていくための育成にハンパなく時間がかかります。
グラブルはよくわからないですが、聞くところによるとそっちも負けずに大変っぽく。
パズドラももう5年もやってるわけですから、ゲーム的に飽きて来てしまってるというのもあると思いますが。

だらだらと書いてきましたが、以上の2つが僕的にはパズドラ熱が下がって来た原因かなと思ってます。
パズドラも5年もやって来たので思い入れはあるんだけど、どうしても他を優先してしまっているのでした。

アプリレビュー


えきっと! 無料
ios Android
掲載日:2017/05/06
ジャンル:駅建築&運営シミュレーション

駅は自由な発想で作ってもいいんだ!
(ただし売り上げは保障されない!)
眺めるだけでも楽しい駅運営ゲーム!

駅を作って運営! お客さんの動きとか好きやなぁ。

5月5日 金曜日

unity1週間ゲームジャム全作品プレイ完了!

全70作品! 大ボリュームでした!


こういう参加者募っての制作企画は一応全作品をプレイして感想を書くようにしてますが、今回はほんとに多かった。(笑
まあ、でも1作品辺りのボリュームは少ないのでサクっと遊べたわけですけどね。
フリゲ展夏では普通に何時間もかかるRPGとかあったりしたので、あの時は自分の参加部門の作品しかできなかったです。
1ヶ月制作で100作品越えだもの、今回の企画の比じゃない。(汗

さて、ここからはゲームジャム遊んでちょっと気になる点を1つだけ。
ハイスコアを狙って何度も遊ぶゲームが多かったと思うんですが、その際ゲームで使うデバイスとUIで使うデバイスは統一した方がいいと思うのですよね。
ゲーム本編はキーボード操作だけど、リトライを選ぶ操作はマウスだったりするのが多くて、キーボードとマウスを行ったり来たりするのはちょっとしんどいです。
あとリトライはゲーム中にいつでも出来た方がありがたいですね。
プレイに失敗した!と思っても最後までやらないとならないわけで、サクっとやり直したいのです。
次回参加される方はこの辺り気にしてみてはいがかでしょうか、ということで!
この辺、プレイアビリティは継続プレイのモチベーションに直結する部分なので、特にアプリ開発とか考えてる方は注意した方がいいかと。
というわけで、最後になりましたが、改めて参加された方、お疲れ様でした!

5月4日 木曜日

ジーダブリュー

楽しかったGWも残りあと3日。
残りの人生、悔いのないように生きていきたいと思います。
いや、人生ちゃうけど。

今プレイしてるソシャゲまとめ

なんとなく今やってるソシャゲの類を整理してみます。

・パズドラ
すでにもう半分くらいログイン勢。
新しいダンジョン追加されたら初見で突っ込んで死んだらそのまま終了。
パズドラ熱下がって来てるとは思ったけど、加速度的に下がり続けてしまってます。
ちょっとこの辺、なんで熱下がってしまったのかあとで分析してみたいところ。

・グラブル
無料ガチャやってる時だけログインしてガチャを回すだけ勢。
あとで本編もやろうと思いつつもやれずにそのまま放置しちゃってる奴~。

・FGO
現状唯一まともに遊んでるソシャゲ。
まともって言ってもそこまでやり込んでなくて、最低限ストーリーが見れたらいいくらいのスタンスです。
スタミナも普通に満タン放置してる程度。
今やってるCCCコラボは最後までクリアで限定キャラ加入があるので、ここはがんばっておきたいところ。

まとめると、あまりソシャゲ的な遊びはしたくないなーと思ったりしてます。
具体的には同じことをひたすら繰り返して時間を無作為に過ごしたり、そういうことがないようにしたいのです。
まあ、そういうのもたまには面白いっちゃ面白いんですけど、ほどほどにしておきたいところ。

5月3日 水曜日

アプリしんちょく


はい、久々にアプリしんちょく画面です。
そしてデザインだけでロジックは出来ておりません。(おい
長らく立ち絵が決まらなかったというのもあって、ストーリー作り始めることが出来なかったのでした。
ストーリーはとりあえず軽くプロットを書いたところまで。
そこまでがっつりストーリーは入れず、あくまでゲームを進めるためのモチベーションの1つとして機能すればいいなーくらいの感じです。
あくまでゲームが主体。
なのでストーリーに興味を持てなかった場合は無理に読む必要はないようにするつもりです。
アプリだと特にストーリー必要ないと思ってる人も一定いるみたいですしね。
ストーリーが邪魔になってしまったら本末転倒ですからな。

実家に行った話

連休なんだし飯でも食いに来いやーと言われたので、実家に行ったりしてました。
たまには親と話たりするのもいいもんですな。


前から持って来ようと思ってたゲームラボを手元に。
これ、わざわざ編集の方が見本誌として送ってくださったんですよね。
僕からは画面スクショを送っただけなのに。
これも15年前の話。なにもかも皆なつかしい。

5月2日 火曜日

上のところのやつ

少し上のところのやつ整理しました。
スイカ早食いをKUSOゲーに変えて、更新停止したパズドラブログもフェードアウト。
パズドラブログは週一更新あってもなくてもアクセス数変わってなかったのには笑いました。(泣
それから、その下にスマホ第一弾制作のプレッシャーを自分に与えるためにカウントダウンを設置。
なんか去年も同じようなもの書いておいてたような気がしますが気のせいでしょう。(おい
もう売り上げどうこうより今年中公開できるかっていう進捗具合なので、そうせざるを得なかったのでござった。
まあ、あまり焦っても仕方ない。確実に積み上げていきましょう。

5月1日 月曜日

Unity1週間ゲームジャム 裏話

参加者さんの間で裏話的なのやってるみたいなので僕も便乗して。
こういう制作期間を設けた企画は大好きな人間なので、それがunityでやるとあったら参加しない方が嘘というもの。
ということで、この企画をやると聞いて0.2秒で参加を決めました。
1週間でゲームを作るというのは僕個人で毎年やってることでそれほど苦労はない……なんてことはない!
それをまだ使いこなせてないunityでやるのは話は別で、しかも平日含めた1週間でやるのは初のこと。
超適当でいいから、とにかく参加。作って完成して公開できたらそれだけでえらい!(肯定ペンギンの赤ちゃんかw
それくらいの気持ちで作り始めたのでした。

まあ、クソゲーでいいやってことで、主人公はクソな。
というわけで、実はあのKUSOゲーは最初はKUSOを操作するものとして作り始めていました。
しかし作り始めて数十分……これどこかで見たことあるなあ、と思ったらこれ習作1本目の『金玉の冒険』とほぼ一緒やん!
そう、すでに作ったことあるのと同じようなものを作っていたことにあとになって気が付いたのでした。(おい
というわけで、路線変更。
なんとなくunityの物理挙動をいろいろ試していた時にアイディアが浮かびました。
これ、KUSOを落下させて、板で弾いてゴールに入れるものを作ったら面白いんじゃないか……と。
ゴールはトイレだよな、だとしたらライフはトイレットペーパーか。
すごいバカゲーだな。このバカゲーにあえて、スタイリッシュなデザインを取り入れてみたらどうだろう。
そして、あれよあれよと妄想&制作を進めていたら、現在のKUSO BOUNDSに行き付きました。


結果、謎にスタイリッシュなデザインが目を引いたのか、このように沢山の方に遊んでいただきました!
いや、まさかの展開ですよ。
テラシュールブログの中の人が頻繁にシェアしてくれたり、unityroomのオススメに載せてもらったり、その辺りも大きかったと思いますが。
参加当初は上の通りな感じだったので、これほど注目されることになるなんて夢にも思わず。
自分としても今回とても楽しく制作できたので、今後とも積極的に参加していきたいと思っております。
さすがに毎月参加は本命のアプリ制作に支障が出るので、その時のお題でアイディアが浮かぶか次第で参加は決めていこうかと。
ほんとに素晴らしい企画をありがとうございますですよ。

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