■ 2016年 ■

4月30日 土曜日

ゲーム創作日記 #17 『進捗ダメです。現状の動くもの晒し』

次はマリオ系横スクロールアクションだ! と言って作り始めたのが4日前。
ジャンプの挙動がなかなかうまくいかず、絶賛苦戦中です。

▲ジャンプなのに走るモーションをするユニティちゃん。こうする他なかったんや……

現状の動くもの ブラウザ版 DL版
(矢印で左右移動。Zキーでジャンプ。DL版の終了はAlt+F4で)

まず、ジャンプのアニメを割り当てると座標情報まで勝手に入力されるようで、それが悪さしてジャンプの高さが安定せず。
仕方ないので、ジャンプじゃなく走るアニメを割り当てるという強引な手に。(汗
そして、ジャンプの判定は地面に着地してることを判定して行ってるんですが、その判定が甘いようで、たびたびジャンプのキー入力を無視されます。(泣
足場を斜めに設定してみたらわりとちゃんと反応するようになったので、地面とキャラクターの接地面積の量の問題とかあるのかもなあ、と。
とりあえず上のやつの状態で、そこそこ操作感は悪くはないかと思うのでこれでステージ作っていってゲームの形にしていきます。

Unityは深すぎて修行が全然足りなかったと痛感するところです。
オラもっと強くなりたいんじゃあああ!

追記:
DL版で画質設定をgood以下にすると完全にジャンプ反応しなくなる現象を確認しました(泣
ユニティちゃんが走るやつでも悩まされた現象や……。つらい。

4月29日 金曜日

ゴールデンなウィーク

始まりました。僕は1週間ほどお休み。
長い人だと10何連休あるとかないとか。
とりあえず、この連休中にUnityゲーム1本仕上げたいところ。
ジャンプの挙動が上手くいかず、絶賛苦戦中ですが。(泣

ニュー・スーパーフックガール



ついに最終ステージをクリアして全ステージ制覇しました! やったぜ!
この動画は僕の初クリアの時のものです。
何度も練習してクリア出来た達成感はデカイ。
僕はプレイヤーのプレイ技術が要求されるゲームが好きなので、これは私的にクリティカルでした。
フックの操作感もすっかりクセになってしまって、定期的にプレイしないと落ち着かなくなるレベル。(笑
これで全クリアしたとはいえ、まだオマケプラクティスと全ステージぶっ通しモードもあるので、まだまだ遊べそうです。

4月28日 木曜日

ゲーム実況されすぎ問題

いや、問題ではないですが。(笑
まさか、パンティレスキュー隊まで実況プレイしてくださる方が現れようとは。
今のところゲーム実況され率100%ですよ。(2本だけだけど
これがフリーゲーム界隈の力……!
直接遊んでくれてるところが見られるのはなにより励みになりますね。
ゲームは遊ばれなんぼです。楽しまれてるところが見られるのは嬉しいもの。
まだ習作感あふれるものしか作れてないので、もう少ししたらもっとちゃんとしたものを作っていきたいところです。

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>拍手返信
今の技量じゃUnityでエ……ゲフンゲフンなゲームはまだ敷居が高いんじゃないですかね
オーソドックスな紙芝居系エ○ゲなら技術的にそんなに難しくなさそうですが、
実際まだどう作ればいいか分からないですわなあ。
あと、画像関係をどうするかという辺りも考えないと。

4月27日 水曜日

ゲーム創作日記 #16 『まったり制作開始』

さすがにそろそろ作り始めないとアカンということで制作開始。
『ニュー・スーパーフックガール』が面白すぎなのがいけないんや。
というワケで、現在の進捗はこちら。

▲ステージ上になにもなくて途方に暮れるユニティちゃん(笑

ユニティちゃん大地に立つところまで。
キャラクターはユニティちゃんをお借りして作っていきます。
3Dキャラの実装は『ユニティちゃんが走るやつ!』ですでに一度通った道。
サクっと実装してやんよ! と思ったのになぜかちゃんと動かず。
なぜかと思ったら、コライダーを設定してなかっただけでござった。(汗
コライダーっていうのは、物体の衝突判定のことで、これを設定しないとUnityの物理エンジンが機能しません。
物理法則から外れた幽霊のような存在になっていたのだった。(おい

移動のスクリプトはまだ作りかけの状態で、芝生の上をホバー移動するユニティちゃんを眺めることができます。(笑
『飛べ!パンティレスキュー隊』が無駄に時間かかってしまったので、今回はサクサク仕上げていきたいところです。

4月26日 火曜日

突然のフリゲ感想

横スクロールアクションの参考になにかプレイしてみようと思ってやってみました。
こちら、『ニュー・スーパーフックガール』というゲームです。

▲マウスカーソルの方向にフックを発射! これが立体起動装置か!(違

これが完成度高すぎてビックリ。
操作はマウスのみ。クリックでフックを発射。右クリックでジャンプです。
慣れるまでなかなか難しいんですが、上手くフックを操れるようになるとなかなか爽快。
難易度は後半から急上昇して相当やり応えあります。
僕はステージ4クリアするのが精いっぱいでした。
プレイの様子はツイッターで。
またあとでやってみましょう。



PVも完成度高すぎてビビります。
任天堂ハードで発売してるんじゃないかと。

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
どうも、ツカバークです。
まだまだ収活が終わりのない円舞曲のように終わらねぇ…。
どうも。ご苦労されているようで。

>Unity修行の件
やっぱりそういう方向性で行くのが世の常ですよね(苦笑)
自分はその風潮に反逆した訳ですが、男は皆変態な方向性へ舵を切ってしまうのは何故なのでしょうね。
あのアンケートはある意味予想通りの結果ではありましたね。(笑

Unity修行の方も頑張ってくださいませ。
では。
はい、どうもですー!
例の件もわりとOKっぽかったようで良かったです。

4月25日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後4時頃になります

ゲーム創作日記 #15 『次はマリオ系!』

次回作なに作ろうか微妙に迷っていたのでツイッターでアンケートを取ってみた結果……。


この様な回答をいただきました!
アンケートにお答えくださった方、ありがとうございました!
というわけで、1位になった性的なゲームをつく……らないわ!!(笑
エイチなゲームも作りたくないこともないですが、今はUnity修行の時なので時期が来たらまた改めて。(?
とりあえず、前にもちょろっと言った通り、マリオ系の横スクロールアクションを作っていきます。
GW中に完成させられるのを目標に。

4月24日 日曜日

ゲーム創作日記 #14 『次の予定など。アプリレビュースタート?』

昨日で作っていたゲーム(クソゲー)が完成して一区切り付きました。
というわけで、今後の予定などを考えてみます。
まだ全然Unityを使いこなすには至ってないので、とにかくまだ修行の段階です。
少なくとももう2~3本は簡単なゲームを作ってUnity制作に慣れていきたいところ。

▲ちなみにフリーゲーム夢現さんのところの今のデータ。やっぱり見た目はDL数に響くようですね


■アプリレビュースタート?
うちでアプリレビューなんかをやってみようかなと考えてたりします。
画面写真なんかを交えながらそれっぽいものを。
それに合わせて少しサイトもリニューアルしたいところでもあります。
近いうちに実行するかもしれないし、まだかもしれない。(どっちやねん

ともあれUnity修行が最優先事項なので、とにかくUnityをもっと使いこなせるようにがんばります!
オラもっと強くなりてえ!

4月23日 土曜日

ゲーム創作日記 #13 『Unity習作(クソゲー)第三弾完成!』

内容のわりに時間がかかってしまいましたが、完成しました。
原点回帰してシモネタだよ。(笑

『飛べ!パンティーレスキュー隊』 ブラウザ版 DL版

▲タイトル画面。ロゴはフリーフォントで作りました

ゲーム内容的にはやればすぐにわかります。
操作はクリックのみというシンプルなもの。
画面をクリックするとヘリがちょっと上昇して、放置すると自由落下していきます。
上下の壁と男物のブリーフを避けながら、パンティーを回収していくというものでございます。

初の2Dゲーム制作でしたが、基本的には3Dと変わらないですね。
一部使うコマンドが2D用になってたりするくらいで。

とりあえず、これくらいの簡単なものをあと2~3作くらい作ってみたいところです。
次はマリオみたいな正統派な横スクロールアクションかな。

4月22日 金曜日

ゲーム創作日記 #12 『愛用のトラックボールマウスレビュー』

もはや創作日記でもなんでもないですが、日曜に作業環境晒した時に個々のアイテム紹介もあとでしますと言ったからにはしておきます。
というわけで、今日は僕が多分2~3年くらい使ってるトラックボールマウスのレビューです。

▲青いボールを親指でグリグリします

ロジクールのワイヤレストラックボールマウスです。
トラックボールマウスとは何かと言いますと、通常のマウスは本体全部を動かすことでカーソル操作しますが、こちらはこの青いボールがその役割を担っております。
つまり、マウス本体は固定のまま、この青いボールを親指でぐりぐり動かすのみでOKです。
これの何が良いかと言うと、まず本体を動かす必要がないので、長時間作業でも腕が全く疲れません。
これにハマってしまうと、もう普通のマウスには戻れないです。
実際これ使ったあとに普通のマウス使うと「なんでわざわざ本体全部動かさなきゃならんのや」とキレ出します。(笑

▲サイドボタンは2つ。お好みの設定ができる

通常のクリックボタンの他、サイドボタンが2つあります。
僕はコピーとペーストを登録して使ってます。
ブラウザの戻る、進むボタンというオーソドックスな設定ももちろん可。

▲単三電池1本。半年くらいは余裕で持つかと

ワイヤレスなので電池を使用します。
普通に使って、半年くらいは余裕で持ってると思うので、頻繁に交換するようなことはなく。
無線だと通信が切れたりするんじゃないかと心配するかもしれませんが、その辺は全く問題ないです。
しばらく使ってないと自動で待機状態になりますが、一度マウス操作すればすぐに復帰して、即使えます。賢い子。

▲ボールを外した状態。下のくぼみから押し出します

欠点を挙げると、意外とボールの中身に埃がたまったりするので、ちょいちょい掃除が必要なところでしょうか。
動きが鈍いなと思ったら、ボールを外して中の埃を取ってやります。
軽く息を吹きかける程度でも埃が飛ぶので、そんなにメンテナンスが面倒ってことはないですが。

トラックボールって使い辛いんじゃないかと思われるかもしれませんが、これがわりとすぐに慣れます。
1日目はちょっと使い辛いなと感じるけど、2日目で大体慣れて、3日目になるとこれ以外のマウスを使えない体になります。(笑
ちなみに今使ってるこのマウスは2台目です。
1台目はホイールボタンの不調で交換対応してもらいました。
交換というか無料で新品を送ってくれました。噂のロジクールの神対応は本当でござった。
ロジクール社の対応含めてとても満足なマウスでした。

参考:Amazonの商品ページ
LOGICOOL ワイヤレストラックボール M570t

あとそうそう、本体固定できるから多少でこぼこした場所でも使えるというのは利点ですね。

4月21日 木曜日

日記

Unityで参加できるコンペ的なものはどこかでやってたりしないやろか?
いや、短期的な目標みたいなのが欲しいところで。
中期的な目標としては今年中にスマホゲー出すというのがあるけど、それまでわりと漠然としてしまってるところ。
まずはなにはともあれUnity修行することに変わりはないですが。
ゴールデンウィークもあるし、こう明確な目標を決めてなにかしていきたいところ。

4月20日 水曜日

ゲーム創作日記 #11 『初2Dゲームの進捗』

技術的にもゲーム的な面白さの面でもいろいろ行き詰まりながら制作中です。
Unity使いこなすにはまだまだ修行が足りなかったのでござった。

▲クソゲー感ただようゲーム画面

ゲーム的にはよくあるクリックするとほんのちょっと浮遊して、なにもしないと自由落下する奴です。
どれだけパンティーを回収できるかを競います。
男物パンツにぶつかると憐れ、ヘリは爆発四散!
そんなシビアな世界観のゲームになっております。(?
イマイチ面白くなかったので、自機を3つに増やしてみたりしたけど、それでもなんだか微妙なところ。
まあ、練習作だから仕方ないね。
これ以上足掻いても良い方向に転がりそうにないので、あとは効果音やら全体の総括部分やらを作成して、週末には遊べる形で公開してみます。

4月19日 火曜日

日記

疲労困憊おっぱいおっぱい。
週始めからやたらアレなイベントに見舞われてなかなか疲れました。
でも明日からそれなりに時間取れそうな感じになりそうなので、作りかけのゲームを進めていきますよ。
週末には形になったものが出せるかと。きっと。たぶん。

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>メールフォーム返信
>作者らしいシナリオ
特にSRCシナリオに限った話ではないけど、メディア作品も作者や脚本等で方向性が変わってきますからねぇ。
オリロボコンペも色々な意味で、参加者各々の個性が出ていたのかなと思います。
それにしても主人公の酷い名前とか、銀魂の某アナ達を思い出しますね。
まあ昔のジャンプ作品でも、名は体を表す的な名前が多かったらしいですが。
ドラゴンボールとか、名前になにか法則性があるのは見てて面白いですね。
僕はキャラの名前は大体響きで決めてるので、意味を持たせた名前とか付けてみたいところ。

>某艦娘絵
自分も多分そうでないかなと思ってました(笑)
アマチュアでも凄い絵をかける人も居ますし、自分には到底無理だなと思う程のクオリティだったりするので驚かされますね。
あのレベルに達するには相当修行しないとならなそうです。
上手い絵描ける人はほんとどうなってるんだろうって感じますわ。

4月18日 月曜日

オリロボコンペお疲れ様会!

オリロボコンペの優勝者発表の配信があったりなどして、これで終わったんだなーと。
制作~プレイ含めると2ヶ月になるから、ほんと長かった感じがしますね。
参加者さん、並びに主催のゼアルさん、お疲れ様でした!
今日はせっかくなので、自分の作品にいただいた感想に対して返信なんかを書いてみようと思います。

>戦闘ムズすぎィ!
難しい&意地悪なものにしてるのはある程度はわざとです。
2話はヒヨって簡単にしてしまったけど、1話以上に難しくしても良かったかもしれない。(おい
でもコンペに出すものとしてはもうちょい親切にしても良かったかなと反省。
ただ1話の難易度でもそれなりに楽しんでもらえた人もいたようで、バランス取りは難しいところですね。

>これ、ピーザリオーじゃねぇか!
はい。十字架ロボのリスペクト作品ですね。ある意味ファンシナリオ的な。
東方コンペでやった『トウホウゴウポウコウ』と同じコンセプトで作ろうというのが始まりでしたが、強烈な個性があるあちらと違って、こちらはそこまで露骨にわかる部分がなかったので、捉え方によっては安易なパクリとも取られてしまいそうだなあと気付いたのは公開後。
とにかく自分がS漠谷さんになったつもりで書いておりました。

>主人公の名前酷すぎ問題
S漠谷作品は主人公の名前を酷いものにするのが流行ってるようなので、それに乗っかりました。
僕なりに考えた結果がチ○コっていう、なんか僕らしいものになって自分でも笑いました。(笑
無意味なシモネタには引いてる人もいるかと思いますが、引かれるのを恐れては創作はできぬよ。(誰だよ
名前の方がインパクトあって薄れがちですが、アイコンの方も主人公をなぜこれにした感あるのではないかと自負しております。(おい

>登場キャラが総じてクズ
主人公と博士くらいしかゲスいキャラ書けなかったのが心残りだったんですが、そう思ってもらえたら嬉しいです。(おい

>ダイジェスト感
元々プロット段階では3話構成だったんですが、時間的にどう見ても間に合わなそうだったので2話にしたという経緯があったりなかったりします。
チ○コが1回もちゃんと味方組織に属してないっていう。S漠谷作品では定番の投獄シーンはぜひとも書きたかった。(おい
ただ全2話でも意外とスピード感あって結果的に良かったかな、とも。

という感じで、正直僕はもっと「よくもこんな胸糞悪いシナリオコンペに投稿してくれたな!」みたいなお叱りを受けるのではないかと、ビクビクしてましたが、蓋をあけてみたら実はそんなことなかったようで。
とにかく、捻くれたものを作ろうと思って作った結果、案外受け入れられてて良かったです。
以上です。たくさんの感想ありがとうございました!

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
>作業環境
自分も富士通製のノートパソコンを使って約5年になりますが、人によってこだわる所が違うのでしょうなと思ったり。
食事しながら作業できる環境だと、うっかり汁物や飲み物をぶちまけたりした時のことを考えると恐ろしいですね……。
汁物ブシャーはコワイですね。
気を付けていきます。

あと、デスクトップの壁紙の某艦娘の絵は自作絵なんですかね?
(某おっぱいなアレに関してはあえて突っ込まないスタンス)
あのレベルの絵を自分で描けてたら絵師に転職してますわ。(笑

>オリロボコンペ
改めて力と技部門のシナリオプレイお疲れ様でした!
こういうコンペ企画はまた主催でやってみたいなとは思いつつも、今はリアルタスクの消化をしなければならないのと、
流石にコンペ続きなのはいかんなと思って見送ってたりするのが現状だったり。
部門が分かれているとはいえ、どのシナリオが1位を取るのかが未参加勢でも気になりつつ。
どうもですー!
コンペは連続だときついけど、またちょいちょい参加していきたいところ。
優勝シナリオはさすがの完成度でした。

4月17日 日曜日

ゲーム創作日記 #10 『なんとなく作業環境紹介』

特に創作日記でもなんでもないですが、僕の作業環境なんかを紹介してみます。
僕の知られざる生態が今、明かされる!(明かされない

▲撮影のために片付けたとかじゃなく、大体いつもこんなもんです

①……27インチの無駄に大きいモニター。無駄にタッチ機能付き(これは本当に無駄だった;
②……ロジクールのワイヤレスキーボード
③……ロジクールのワイヤレストラックボールマウス
④……おっぱい
⑤……有線スピーカー。案外邪魔になる
⑥……iPad(第三世代)。すぐ横にあるベッドで寝転がりながら漫画を読んだりなど
⑦……Unityの攻略本(創作日記#7参照)。Unity制作に詰まったら開きます
⑧……コーヒー。創作してる間は大体置いてあります
⑨……ティッシュ。いろいろ拭き取れます

こんな感じで。
キーボードとマウスが無線なのがミソで、片付けようと思えば机のスペースを相当開けられます。
ここで食事も摂るので邪魔にならずに済んだり。
気が向いたら個々のアイテム紹介なんかしてみようかなと。
デュアルディスプレイも考えたんですが、結局大きいディスプレイ1個の方が良いじゃないかという結論に至って今の形に。
この他、液晶タブレットやWindowsタブレットが机の下の引き出しに収納されてます。
とりあえず、机が広いといろいろ捗るので大きい机あるととても良いです。

SRCシナリオ感想

オリロボコンペ(力部門11~12作品まで(完))
たのしいオリロボコンペ完!

4月16日 土曜日

ゲーム創作日記 #9 『2Dゲーム制作中』

今作ってるゲームのことを全然書いてなかったので、少し書いていきましょうかね。
前に書いた通りですが、しばらくは簡単なものを作ってUnityの制作レベルを上げていくつもりでいます。
そして、これまでUnityの3Dモードで制作してましたが、今回は初めて2Dモードで制作。

▲初の2Dゲーム制作。しかし、これはいったい(笑

風に飛ばされてしまった衣類をヘリコプターで回収していくという超健全なゲームでございます。
Unityでは3Dと2Dでは考え方が少し違うものになっていて、使うコマンドなんかも3D、2Dで別々のものが用意されています。
2Dでは奥行がないので、当たり判定を作る部分も平面で考えます。まあ当然ですね。
まだゲームの仕様は完全に固まってないので、その辺りは作りながら考えていく方向で。
習作感ただようものになりそうなので、今回はフリゲサイトさんには登録しないかも。

SRCシナリオ感想

オリロボコンペ(力部門9~10作品まで)
画像関係に力の入った2作品でござった。残り3作は明日!

4月15日 金曜日

ゲーム創作日記 #8 『俺すげぇぇぇ!!を感じさせる工夫について』

ゲームの楽しいことの一つは、難しいステージをクリアしたり、上手いプレイが出来た時の達成感にあるかと思います。
俺すげぇ!を感じてもらうことはゲームにおいてとても大事な要素です。
僕の作ったフリーゲーム『ユニティちゃんが走るやつ!』で、その辺りを工夫してみたことをご紹介します。
それはズバリ、壁の当たり判定をぎりぎりまで小さくしたことです。

▲見辛いかもしれませんが、中央の緑のラインが当たり判定です。なんとこんなに小さい

『ユニティちゃんが走るやつ!』は迫って来る壁を避けながら走り抜けるというゲームです。
この壁の判定は、ご覧の様に相当小さく設定しています。
こうすることで、ほとんど真正面からぶつからない限り避けられるになっています。
ぎりぎりで反応しても避けられるので、「この迫る壁を避け続けられる俺すげぇ!」を感じてもらいやすくなっているかと思います。
逆にこれを画像通りの大きさに判定を設定してしまうと、「避けたのに当たった!」ということが頻繁に起きます。
プレイヤー有利の判定であればぎりぎりまで有利にしちゃった方が良いです。

東方projectなんかに代表される、弾幕シューティングゲームなんかもそうですね。
あれは自機の当たり判定が相当小さくなっていて、「この迫り来る弾幕を避け続けられる俺すげぇ!」を感じやすくなってます。

▲背の低い横長の壁だけ横幅がちょっと判定がデカイ。それでもこんなもの

ちなみに、この横長の壁だけちょっとだけ判定が大きいです。
これはスピードが上がった時、中央を走り抜けるとすり抜けてしまうことがあるのを対策した結果です。
実況動画ではここで当たり判定大きいぞと指摘されたりしましたが、実際ここだけちょっと大きかったのです。
それでも画像に対してはずいぶん小さいんですけどね。
ここは判定の大きさはそのままに、画像の見た目だけちょっと大きくした方が良かったかもしれません。

アクションゲームなんかにおける当たり判定はとても大事です。
プレイヤーに気持ちよくプレイしてもらえるよう考えていきたいところですね。

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
どうも、ツカバークです。
自サイト更新に伴う形で、パンさんのHPのリンク関連の方も移転後のアドレス修正したことを一応ご報告させていただきましたー。
とりあえずご報告だけですが、これにて失礼します。
どうも、リンク対応ありがとうございました!
こういうのなかなか面倒くさいですからね、ちゃんと対応してくれる人がいるのはありがたいところです。

4月14日 木曜日

日記

昨日、グーグル検索でうちが全然ヒットしないと嘆いていたら、今日サイト名で検索で引っかかるようになってました。
昨日の今日というのが怖い。
グーグル先生、この日記をちゃんと読んでくれてたということか。(おい
移転してから10日でグーグル先生の検索に載るようになったので、これから移転される方は参考にしてみてください。
どれだけ人が入って来てるかや、サーバーとかでも結果は変わって来るでしょうけども。

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
早朝5時頃にくださった方。
メールで返信させていただきました。

4月13日 水曜日

日記

グーグル先生に嫌われ過ぎ問題。
サイト移転してから一週間以上経ちましたが、いまだにサイト名で検索しても作品名で検索してもヒットしないという。
なぜじゃああ。
サイト移転はこれまで5回くらいやってますが、1週間も検索に載らないとかはなかったはず。
なにが起こっているんだ……。
まあ、もうちょい様子見て、ずっと検索に載らないようならなにかしらのなにかをします。
具体的になにをするかはわかりませんが。(おい

4月12日 火曜日

ゲーム創作日記 #7 『最初の1冊に超役に立ったUnity本レビュー』

Unityにいざ触れようと思ったけど、最初は本当になにもかもわかりませんでした。
ネットにも初心者講座的なのはいろいろありますが、情報がバラバラだったり、いまいち分かりにくかったりしてなかなか苦戦。
そんな流れで、Unityの本を買ってみることにしたのが2ヶ月前。
今日ようやくその本を全部読み終えて、中に書いてるサンプルゲームも全部作り終えたので軽くレビューをしてみたいと思います。

▲こちらが表紙。ねじ子ちゃんが目印

内容的にはサンプルゲームを作りながら覚えていこうというもので、すぐに実践に入るのが良いです。
基本的に予備知識なんかは不要で、Unityのインストールからエディッターの使い方まで解説されていて、最終的にはスマホゲーとしてリリースするまでの手順まで網羅されてます。
そこまで具体的ではないですが、この1冊で0から始めてスマホゲーリリースするまで出来てしまうのがスゴイところ。

▲画面写真が多いので分かりやすい

中身はこんな感じで、画面写真と照らし合わせながら解説してくれるのでほぼ迷いなくサンプルゲームを作っていけます。
全ページフルカラーです。

▲C#によるスクリプトもしっかり解説付き

Unityエディッターが分かりやすいと言っても、ゲームの中核になるスクリプトの部分は初めての人には難解なものです。
こちらもご覧の通り、一つ一つどの記述がどんな働きをするのか解説してくれています。
まあ、実際見てもすぐには理解はできなかったですが、とりあえずこれで動くんだということはわかるので、あとから見直してみることもできるのでありがたいところ。
書いてある通りに作っていけばそれなりに見栄えの良いサンプルゲームが出来上がるので、その都度達成感が味わえるのは良かったです。

ネットの情報を探し回るのも良いですが、最初はこういうきっちり本の形にまとめられた教本に頼るのも良いかと思います。
僕自身、この本買って大満足でした。
レベル0からレベル1にアップするには打ってつけかと。
まだ中身を全部理解したわけではないので、迷うたびに開くことになりそうです。

参考:Amazonの商品ページ
Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発

ちなみにレビューで誤字が多いと書いてますが、版元のサイトで修正表が出ているのでそれを確認してもらえば問題ないです。

4月11日 月曜日
※今週は日記のアップと返信などが午後6時頃になります

日記

久々に普通の日記。
この日記の上のところにも書いてますが、週によって日記をアップする時間が微妙に変わります。
まあ、もうここ数年そう書いてるし、今更ですが。
4時か6時頃に日記をアップするって書いてる週は夜勤の週です。
日記をアップしてちょっとしたら夜勤に出かけるという感じで。
ツイッターとか見てると、たまにこの人いつ仕事していつ寝てるんだろうと思われることがあるかもしれないですが、週変わりで24時間どこかしら起きてる時間帯が存在してるのです。
とはいえ、ツイッター出来るのは仕事中だと休み時間だけなのでそんなに頻繁に見たりはできないですが。
今日はそんなめっちゃどうでもいい情報をお届けしました。

4月10日 日曜日

ゲーム創作日記 #6 『力を入れること入れないことについて』

これまでの創作を振り返ると昨日予告しましたが、微妙に予定を変えます。
振り返ってみて、ゲームを構成する要素を作る上で僕が出来ること、出来ないこと。その辺り、スキルアップの方向性なんかを考えていきます。

■ストーリーを作ること
まず、ストーリーを書くことはある程度諦めていこうかと考えてます。
そもそもゲームにストーリーは必要なのだろうか、という疑問が一つあります。
僕がハマってるパズドラはストーリーはありませんが、十分面白いゲームなので、そう考えると面白いゲームにストーリーは必ずしも必要はないということになりますね。
簡単なバックストーリー程度ならゲームを盛り上げる要素にも成り得るので、その辺りなら書いていくかもしれませんが。
あるいは、ゲームの性質上どうしてもがっつりストーリーが必要になる場合、外注依頼という形を取るかもしれません。

■絵を描くこと
こちらも悩ましいところですが、ある程度捨てていく方向で。
売れる絵というものを描くレベルにまだまだなってないですし、そこまでスキルを上げるとなると相当な努力が必要になるかと思います。
あとやはりがっつり1枚絵なんか描こうとしたら相当時間かかるので、コスパ的にもよろしくないのですよね。
絵で勝負していくようなゲームを作るようなことがあれば、こちらも外注依頼という形になりそうです。

▲僕がSRCで描いて来たもの。おっぱいばっかりじゃねぇか(笑


■ゲームを作ること
これです。本気になる部分はここです。
しばらくはゲーム部分ががっつり面白いものを作れるように頑張っていきたいと思います。
見かけや演出なんかも大事な要素ではありますが、ゲームの肝はやはりゲーム(=遊び)として面白いことです。
ストーリーは特になくても成立しますし、絵や音楽なんかは素材を割り当てれば済みます。
ゲームとして面白いものを作る! まずはこの1点に集中していこうと思います。

■ゲーム創作日記について
わりと勢いで始めたこのコーナーですが、意外とやってて楽しいので今後も続けていきます。
が、しかし、なかなか時間を取られてしまうので、これからは毎日更新ではなく、週に1~2回程度を目安に書いていこうかと。
日記に時間を取られ過ぎて、ゲームを作る時間がなくなってしまったら本末転倒ですからねえ。
というわけで、次回は週の真ん中くらいを目安に。

このコーナーでは皆様からこんなことを語ってほしいみたいなリクエストを募集してみたいと思います。
なにかあれば左のメールフォームからどうぞ!

SRCシナリオ感想

オリロボコンペ(力部門6~8作品まで)
力部門第三回目! 残り5本は来週の土日で!

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
スマホゲーっぽくないスマホゲー楽しみですわ、まだガラケーですがその頃には変わってるんじゃないかなあ
まだ実際作れるかはわからんですよ。(笑
でもその時はよろしくお願いします!

4月9日 土曜日

ゲーム創作日記 #5 『今度の創作の具体的なビジョン』

\これまでのゲーム創作日記!/
#1~3まででざっとゲーム制作エンジンであるUnityについて触れました。
#4では大胆にもスマホゲーで天下を取りに行くと宣言。
そして、今回#5では今後の創作活動の具体的なビジョンをご紹介していきます。

■最初の一歩として
まずはUnityに慣れるところから。
しばらく、『ユニティちゃんが走るやつ!』みたいな単純で簡単なミニゲームをいろいろ作ってみようかと思ってます。
走るやつはフリゲサイトさんに登録してみたところ、それなりに好評っぽいようなのでこれからもどんどん登録していこうかと。
手応えを感じるようであれば、今後肉付けしてスマホゲーとしてリリースすることも考えます。
これから3ヶ月~半年くらいはそんな感じになるかなと。

▲フリーゲーム夢現さんより。今日現在のデータ。ビューに対するDL比率10%はなかなか良いんじゃないかと


■年内目標
今年中を目標にios向けにスマホゲーをリリースします。
アンドロイドも後々には。
1作目からそれなりに遊べるものをリリースしたいと思ってます。
ぶっちゃけ、ユニティちゃんが走るやつ!をios向けにビルドして審査通せば普通にリリースは出来ると思うんですが、それはやめときます。
1作目から完成度高いものを公開して、強いブランドということをアピールしたいところ。

▲ちなみにiosでユニティちゃんと検索すると10件以上ヒットしました
ユニティちゃんで作るとしたらなかなかの競争率になりそう


■収益について
これまで完全にお金の関わらない創作を続けて来たわけですが、スマホゲーに関しては収益を出すことを考えて活動していきます。
少なくとも年間登録料くらいは回収したいじゃないですかー。(笑
そうです、スマホゲーを公開するには、ストアに年間費用を払わなければなりません。
iosの場合、え~っと……今調べたところ、年間11800円です!
(8000円くらいだと思ってたんだけど、いつの間にか値上がりしてる!?)
そんなわけで、これだけの費用を毎年払わないとならないので、PCのフリーゲームのようにお手軽に公開するというわけにはいきません。
でも実際、個人製作だと年会費も回収できない人が多いんでしょうね。
僕も最初は赤字が続くと思いますが、なんとか上手いことやってみたいものです。

■まとめ
何事もまずはやってみないことにはわかりません。
今のところはこんな感じの予定で進めていきますが、あくまで予定です。
まずは挑戦すること。
失敗もあると思いますが、その都度原因を調べて修正していく。ゲーム作りの基本ですね。

明日はこれからの予定とは逆に、これまでやって来た創作活動について振り返ってみようかなと思います。

SRCシナリオ感想

オリロボコンペ(力部門4~5作品まで)
力部門は魔境。はっきりわかんだね。

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
具体的なビジョン……これまでのパンさんの作品から予想するにスマホなのにスマホじゃないゲームを作るんですね!
冗談っぽいですけど、スマホのゲームってどれも似たような印象があり(スマホ持ってませんけれども)、
天下を狙う為の方向性としては意外と無くはないのかも……?
それです!
スマホゲーはわりとなんでもできそうだから、スマホゲーらしくないものっていうのはなかなか思いつかないところですが。
ジャイアントキリングを狙うならアイディアで勝つしかないと思うので、そこら辺で勝負していきたいところです。

>拍手返信
コスピをもっと広めれば、プレイ専門でもSRCユーザーは増えるんかなあ(なお、作る側ではお察し) 
どうなんですかねえ。
SRCはまず導入の手間が問題だと思うので、公式サイトをがっちり固めれば良い気はするんですが、
そこら辺なんとかしようと考えてる人が現状いないので厳しいかもしれないですね……。

4月8日 金曜日

ゲーム創作日記 #4

ではいよいよ(?)僕の恐るべき野望について書いていきたいと思います。
ここからがこのゲーム創作日記の本題です。
Unityはゲームを作れる便利な道具です。
あくまで道具。では、その道具を使ってなにをするのか?
ゲームを作るっていうのはまあ当然なんですが、それでなにを実現させるかです。
発表しましょう。僕の恐るべき野望はコレだ!!


…………………………


……………………


……………


……


スマホゲーで天下取りに行きまーす!



みなさん、ディスプレイの前で苦笑いしてらっしゃると思いますが、落ち着いてください。
もちろん、今すぐどうこうできる話ではなく、あくまで長期的に考えた最終目標です。
一度きりの人生です、せっかくなので大きな目標を持ってみましょう、ということで。


▲ちなみにこの日記を書いてる今現在のiosのセールスランキング
パズドラは僕が倒すぜ的なことを言いたかったけどすでにわりと倒されていた

具体的に天下とはなんぞやという話ですが、とりあえず企業相手に勝つのはさすがに無理なので、個人レベルの勝負でいきます。
個人比での売り上げ勝負で。
僕は基本的に個人製作で行くつもりなので、収益が出るとしたら全部自分のところへ入ってきます。
企業は分配ですが、個人なら独り占め。これぞ個人製作の強み。

と、まあ、言うだけならタダ的な感じでデカイことを言ってみました。
まだまだ駆け出しも駆け出しの今の状態で言うにはあまりにもデカすぎる目標です。
しかし、デカいからこそやり甲斐があるというものです。

Aboutのところにも書いてありますが、僕はやると決めたことはそれなりにやります。
それなりにやったことの一例を上げますと、SRC最終作のコスピがあります。
コスピのコンセプトは最強のSRCシナリオ=シナリオグランプリで1位を取ること。という目標がありました。
結果、グランプリこそ取れませんでしたが、純粋な総投票数のランキング(裏グランプリ)では2大会連続1位をいただいております。

▲第12回と第13回シナリオグランプリの裏グランプリ(総投票数)によるランキング。GSCより
ちなみにポイント制による表のグランプリでは4位と6位でした。
コスピ完結してからシナリオグランプリは開かれてないので、完結補正が入ればまた違ったかもしれないなあと思いつつ。

グランプリこそ獲得できてませんが、総投票数による裏グランプリでは2連覇しています。
というわけで、最強のSRCシナリオを作るという目標は実質達成したと勝手に解釈してます。(おい

SRCで天下は取った! 次の舞台はスマホゲーだ!
このゲーム創作日記はスマホゲーで天下を取るまでの過程を綴った記録としていきます。
あとで見返して、身の程知らずなこと言ってると笑うもよし。もし、実現できたとしたら盛大にドヤりましょう。

まだまだ覚えること盛りだくさんでなにもかもこれからです。
千里の道も一歩から。
結果を焦り過ぎることなく、地道に地味に、この大きな目標に近づけるように邁進していきたい所存です。
この身のほど知らずな日記をご覧になってる皆様、これもなにかの縁です。
もし、よろしければこの身の程知らずの戯けものを見届けてやってください。

明日はさらに具体的なビジョンなんかをお話してきたいと思います。

4月7日 木曜日

ゲーム創作日記 #3

Unityを2ヶ月使ってみてのざっくり雑感(後編)いきます。
2ヶ月とは言ったけど、SRCコンペ2回参加してたから実際もうちょい短いか。

■雑感3.スクリプト(C#)が全然わからないィ!!
いや、まあCやらC+やらの一般的なプログラミング言語に全く触れたことがないので当然と言えば当然なんですが。
昨日お話した通り、3Dの物体を配置したりなどはマウス操作で簡単にできます。
しかし、実際にその物体に動きを与えたり、ゲームのルールを作っているのはスクリプト(プログラミング)です。
Unityの場合、C#やjavaが使えるということですが、僕はどちらも全く知識がございません。
今のところサンプルのプログラムをいじってみたり、自分なりにいろいろ調べながらなんとかやってる感じです。
ただ、SRCでやって来たことがわりと活かせそうな雰囲気を感じてるのでこれから覚えていけばそれなりにやれそうな気はしてます。
書式は微妙に違うけど、考え方は同じだなーとかそういう発見もあったりと。

▲C#によるスクリプト。書式は違えどif文なんかはSRCで何度も使ってるもの


■雑感4.情報が豊富!
ユーザー数が多いだけあって、情報も豊富です。
わからないことは検索すれば大体なにかしら情報が得られます。
初心者講座的なものもあちことあるし、個別に『こういうことを実装したい』と思ったことについて検索かければそれなりにヒットしてくれたりと。
『ユニティちゃんが走るやつ!』ではツイッター連携したいなと思って検索したら、やり方を紹介してくれてるサイトを見つけて、その通りにやったらあっさり実装できたりしました。
ここら辺はユーザー数の多い強みでもありますねえ。
あとはアセットストアという大規模な素材配布コミュニティもあるので、そこから素材を利用することで制作時間の短縮にもなります。

▲僕がブックマークしたUnity修行用のサイト。お世話になりまくり

以上、ざーっとですが、僕がUnityを2ヶ月くらい使ってみてのざっくり雑感でした。
Unityについては一旦これくらいにしておいて、明日はいよいよ僕の恐るべき野望(!?)についてお話していきたいと思います。

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
>英語アレルギーには辛い
自分も英語が苦手なんで、気持ちは分かりますね。
日本語化パッチがあれば、幾分かはマシになるんですが、無いんですかね?
まあ翻訳パッチを作るのも、プログラミングの知識がないと難しいから仕方がないのかもしれませんが。
日本語化パッチはないこともないみたいなんですが、そうすると今度は参考サイトやらを見る時に
メニューのどれなのかがわからなくなってしまうという副作用が。

>プレビュー機能
確認しながら作れるというのは、大きなメリットではありますな。
SRCではイベントファイルを起動しないと動作確認ができないので、英語表記なことを除けば確かに使いやすいツールでしょうな。
SRCだとちょっと文字や画像の位置を調整したりするだけでもなかなか大変ですからなあ。

>暗めな作品
暗めというか鬱になる作品も結構ありますね。
エヴァとかファフナーとかまどマギとかがっこうぐらしとか。
まあそれでもイデオンとかザンボット3とかの富野作品に比べれば、幾分かマシなってはいるんでしょうが(汗)
というより昔のメディア作品は、色々な意味でやりたい放題だったんだなと思ったり。
まあケロロとか銀魂などのパロディ面でやり過ぎな作品は、別ベクトルでヒヤヒヤするレベルですが(笑)
昔の黒冨野作品はヤバ目ですね。
パロディだとおそまつさんでわりとやらかしてたのが記憶に新しい。

>最近のメディア事情
規制するのもある程度はわからなくもないところではありますけどねえ。

後半長々と書いてしまいましたが、この辺で。
自分も早く収活する生活から脱却しないとなぁ……。
ではー。

4月6日 水曜日

ゲーム創作日記 #2

昨日の日記を見返したら1行目から誤字をしているというクリティカルなアレをしていたのに笑いながら#2です。
もうちょいUnityについて触れていきましょう。
というわけで、今日は僕がUnityを2ヶ月くらい使ってみての雑感をざっとまとめてみたいと思います。

■雑感1.エディッターが全部英語ダァーー!
これは英語アレルギーの僕には辛い。

▲Unityのメニューのところ。日本語でOK?

簡単な単語ならわかるけど、それ以外のほとんど大部分が分からない。
仕方ないので、最初のうちは解説サイトや教本に書いてある通りに見よう見まねでイジってなんとか覚えていきました。
エラーが出てももちろん英語の表記。
その都度エキサイト先生にお願いして翻訳してもらったりしてました。
これからプログラムやろうというのだからある程度英語も覚えないとダメだよなあと思いつつ。


■雑感2.視覚的にわかりやすい!
3Dの物体の配置、大きさの変更など、プレビューで確認しながらできるのでとてもわかりやすいです。

▲Sceneビューでの物体操作。マウス1つで直感的に操れます

Sceneビューの操作は若干コツが要りますが、慣れてしまえばサクサクと。
もちろんマウス入力以外にも直接数値で座標や大きさも入力できます。

▲ゲーム画面を見ながらレイアウトを調節できる

特に顕著なのが、この画面レイアウトの制作ですね。
完成のゲーム画面を見ながら調節できるので、とてもやりやすいです。
フォルダ作って親子関係作ればそのグループだけ移動できたりと。作業効率はバツグンです。

他にもイロイロありますが、とりあえず今日はこんなところで。
Unityはとにかく使いやすく、便利に設計されてるなあと感じますね。
まだ2ヶ月の段階ですが、十分やっていけそうなツールであると思います。

4月5日 火曜日

ゲーム創作日記 #1

せっかく移転してぷちリニューアルしたことだし、マジメに日記を書いていきましょう。
普段は特に深く考えず5分くらいでパパっと書いてすませちゃってるからなあ。
今日はマジメ日記第一弾として、なぜUnityでゲームを作ろうと思ったのか、について。
その前にUnityとはなんなのかという話をしておきましょうか。
これまで散々Unity、Unity言ってて今更ですが。

▲Unityのロゴ。3Dに強そうな雰囲気を感じる(適当

Unityとは、ゲーム制作エンジンの1つです。
ゲーム制作エンジンっていうのは、まあプログラムを1から10まで全部組むのは大変なので、その辺りを踏まえて効率よくゲームを作れるようにした制作ツール……だと思ってもらえたらいいかと思います。たぶん。
SRCユーザーならSRCの強い版みたいなものだと解釈してもらえればいいんじゃないかな。(ザックリ感
Unityの強いところは、まずマルチプラットフォームに対応していて、ios、アンドロイド、Windows、Mac、家庭用ゲーム機だとPS4やWii、3DSまで、ほとんど対応しています。
実際プロの現場でも使われていて、スマホ版のドラクエ8や黒猫のウィズなんかもUnityで作られてます。
そんなプロが使っちゃうようなツールです、お高いんでしょう? と思いきや、こいつが無料で手に入れられちまうんだ。
ただし年間10万$以上の売り上げがある場合は有料のプロフェッショナル版を購入する必要があります。
僕みたいな個人製作じゃまず越えるはずがないので心配ないですが。
その他、ざっと特徴を上げると

・作りやすい。エディッターがとても機能的
・3Dに強い。手軽に3Dのゲームが作れる
・アセットストアにより素材を入手しやすい
・ゲームエンジンとしてはシェアをほぼ独占

ざっとこんなところでしょうか。
まあ僕もUnityを触って2ヶ月程度だし、他のゲームエンジンはSRC以外一切触ったことないので比較はできないですが。
僕的にはスマホゲーを作りたいと思ったら現状Unityほぼ一択みたいな雰囲気を感じました。
SRCから次の舞台として、Unityは相応しいと僕は思ったのです。
まだまだ触って間もないので、これからいろいろ覚えて行って作れるゲームの幅を広げていきたいところです。

……マジメだ。(笑
さすがマジメ日記。続けばまた#2でお会いしましょう。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
非SRCフリーゲーム(ブラウザ系?)のページもできてきて、どんどん視野が広がっていってますね。がんばれ! 
うぃっす! どうもです!
これからもっといろいろ作っていきたいところです。
あと、昨日返信分なのに見落としててすいません。(汗

>メールフォーム返信
infoサーバーのサービス終了も、SRC業界ではショックにもなる程サイト消失の嵐でしたからなぁ。
一体どれだけのSRCユーザーが、あの無料サーバーを利用して音信不通になったことやら……。
infoサーバーの終了。そういうのもあったなあ……。
あれでずいぶん音信不通になっちゃった人いますね。

4月4日 月曜日

日記

移転2日目。
前回移転した時もそうだったけど、移転してすぐブックマークなりなんなりを変更してくれる人って少数なようで、しばらくこっちに移転しましたって案内からアクセスがあるんですよね。
その点、今回は移転のお知らせもなく機械的に消滅してしまったので、そういう流れも作られることなくぷっつりと。
まあ、今はツイッターがあるからそこから辿って来れますけどね。
うちに定期的に来てくれてるような人ならフォローしてくれてることを信じて。

あと、ユニティちゃんが走るやつ!をフリゲサイトさんに登録させてもらいました。
ビュー数がガンガン伸びてくところを見ると嬉しい気持ちになりますな。
さすがにコスピほどの伸びはなさそうですが。
これからもっとちゃんとしたゲームを作っていって登録しにいきたいところです。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
>サイト消滅の悪夢
過去日記によるとサイトが消滅したのは2009年の1月と7年も前だったんだなぁと。
確か当時ってツイッターが無かった年だったから、本当に時の流れと言うのは残酷ばかりではないということですな。
もうだいぶ前のことですなあ。
当時ツイッターがあればもうちょいあれこれ出来てたでしょうね。

>オリロボコンペ
本当に自分は参加しなくてよかったな、と改めて思いました。
ベテラン色が濃い面子が相手だと分が悪すぎるというか、場違いすぎるというか(笑)
ほんとメンツ豪華ですわな。
実際シナリオのレベルも高すぎですわ。

>リクの件
そういえばパン氏の絵で複数のキャラが描かれている一枚絵って、実は少ないっぽい気が……。
リクの方はいささかハードルが高いですが、お体に気を付けてくださいませ。
一人描くだけでいっぱいいっぱいですからね。(笑
引き受けたからには描きますのでよろしくお願いしますー。

>暗めなシナリオ
自分がパン氏のプレイ済みのシナリオだと、ネクジェネや僕のマリアもダーク要素が割とあったなと思い出しました。
ネクジェネはEVAの影響もあるからまあ仕方がないとして、僕のマリアは外伝エピソードだからできたのかなと勝手な推測をしてみたり。
僕マリの方は自分の推測が間違ってたらすみません(汗)
そういえば。何気に暗いシナリオ多かったんですなあ。
僕のマリアの方はそうですねえ。外伝なので、重たい過去みたいなのを書いてみたかったっていうのはあったかと思います。
ではー。

4月3日 日曜日

日記

突然ですが、サイトを移転しました。
なにやら実家の方でそれまで使っていた『ぷらら』というプロパイダを解約していたようで、その影響で前のサイトの方も消滅してしまいました。(汗
引っ越しのアナウンスもなにも出来ずに消えてしまったのはなかなか痛い。
ツイッターがなければ即死だった。
まあ、というわけで、兼ねてからやりたいと思っていたぷちリニューアルを実行。
上メニューにある通り、フリーゲームのコーナーを作りました。
これからちょこちょこそこに追加していくことになるかなあと。
取り急ぎ移転作業を済ませたので、なにか抜けがあるかもしれないので、なにかミスがありましたら教えてくださるとありがたいです。
あとお手数ですが、ブックマークなどをされてる方は張り替えの方をよろしくお願いします。
いやあ、突然のサイト消失はほんと参りますな……。
HTMLファイルは手元にあったから大参事は免れました。

拍手&メールフォーム返信

>拍手返信
HNに検索性を付け足そうとするなら苗字をつけて『○○パン』という名乗りにするだけでも十分かと。 
それは僕もちょっと考えてました。
フライ=パンとか。(笑
まあ実際やるかはわからんですけどね。
あと、昨日返信分だったのに遅れてすいません。(汗

4月2日 土曜日

Unity修行

『ユニティちゃんが走るやつ!』 WEB版 DL版
(アドレスは同じです)

さすがにしつこいかもですが更新。多分これで最後です。
リザルト画面を追加したのみなので、ゲーム的には特に変わってません。
ツイッターで結果貼ったりしてもらえるのはやっぱり嬉しいですなあ。

SRCシナリオ感想

オリロボコンペ(力部門1~3作品まで)
力こそパワー! 力部門ではなくもはや力作部門。

拍手&メールフォーム返信

>メールフォーム返信
4/1日0時頃にくださった方。
メールアドレスに記入があったのでメール返信させていただきました。

>メールフォーム返信
19時半頃にくださった方。
リクエスト了解です。
ただ、原作もキャラも全く知らないので微妙に描けるかどうかわかりませぬ。
全く期待せずにお待ちくださいませ。

4月1日 金曜日

日記

今日がエイプリルフールということに気が付いたのは今日になってからでした。
昨日の日記がなにかのフリに見えるような気がしてきますが、そんなあれなので特になにもないのだ。
やったことと言えば、グラブルのエイプリル音ゲーをやったりなど。
1日限定はもったいないくらいちゃんと作られてて、これほんともったいないなあと。

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